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Full text of "Zzap! 54"

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INVISIBILE. SILENZIOSO. SCOMPARSO. 


















Sei ai comando in questa pericolosa azione 
forse senza ritorno, nel nuovissimo gioco 
basato sul mitico 






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LA CACCIA E' APERTA! 



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FLAUTO BONTEMPI 

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IL VIDEO 

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Scrivere a EDIZIONI HOBBY - Via della Spiga, 20 
20121 MILANO 










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□ In contrassegno 

□ Versando sul c/c Postale n. 54562202 

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Nome 

Cognome 
Indirizzo .. 

Città 

Telefono. 



Cap. 



Prov. 




w EDITORIALE 

Monologhi di un Direttore Esecutivo 

3 ZZAPI TEST 

Cinema, cartoni animati, arti marziali 
e chissà che altro... 



CHISENE... SEGA 

Indiscrezioni e digressioni... 



ZZAPI TIPS 

La missione top secret" dei nostri du 
e agenti (i BBros) ha un buon esito... 



NONSOLONES 

La famiglia è cresciuta, evviva! 

T "■ NEC... ROFILIE? 

Niente di tutto questo: solo sano 
divertimento elettronico... 



PREVIEWS 

C'è chi ha ancora qualche buona 
'idea', a quanto pare... 

CONSOLE NEWS 

Sega, Nintendo, Commodore, Nec e 
Amstrad svelato i toro progetti... 

ZZAPI POSTA 

Carlo permettendo... vero? 



PIZZ... ATARI 

Dove c'è gusto... 




LAST NINJA HI 

E" tornato... ed è più incavolato che 
mai! 



TOTAL RECALL 

Atto di forza - dirigere una redazione 
come quella di Zzap! 



"■ ® LINE OF PIRE 

Come se ce ne fosse bisogno... 



ADVENT. OF LOLO 

Loto? E chi è Loto? Se avete meno 
di otto anni vi farà piacere scoprirlo. 



SUPREME CHALL. 

Questa sì che è una compilation! 




EDO THE DUCK 

Guarda la papera che papere che fa, 
guarda la papera che s'impapererà. 



FULL BLAST 

Per to smanettone che non ha biso- 
gno di chiedere, mai... 



CADASH 

Simone scopre quanto è divertente 
giocare con un RPG... 

53 E-SWAT 

La US Gold si accontenta di riciclare 
Robocop, ma senza successo. 



JUDGE DREDD 

Il futuro della legge... non certo 
quello dei videogame! 



Editor*: Edizioni Hobby Sri. - Vìa della Spiga, 20 - 20101 Milano Direno» Responsabile: Elisabetta Broli 

Direttore Esecutivo: Bonaventura Di Bello Capo Redattore: Marco Auletta Coord. Editoriale: Stefano Gallarmi Redattori: Stelano Giorgi, 

William e Giorgio Baldaccini. Massimo Reynaud, Marco Auletta, Simone Crosìgnani, Cario Santagostino. Paolo Besser, Davide Corrado 

VMeoimpaglnazione: Max Di Bello, Pelar Dusek Smith, Francesco Gasparro 

Grafica: Donatella Elia Indirizzo Redazione: Edizioni Hobby - Casella Postale 853 - 20101 Milano - Tel. (02) 6468706 VIDEOTEL Mailbox: 

221 707460 Computer Grafica e DTP Service: Br Eni Informatica & Telematica - Centola (SA) Tel. (0974) 933096 FAX (0974) 933087 Fotolito 

European Color - Milano Stampatore: Rotolilo Lombarda S.p.A. - Cernusco sul Naviglio (MI) Conceee. di pubblicità SPAZIO 3 • Milano - tei. 

02/6882708-66800246 Distribuzione: ME.PE. S.p.A. - Via Famagosta, 75 - 20124 Milano 

Su licenza di NEWSFIELD PUBUCATÌON 

Pubblicazione mensile registrata presso il Tribunale di Milano al n° 251 il 1075/1986 - Pubblicità inferiore al 707o 

Abbon. 11 Numeri £35.000, arretrati II doppio del prezzo di copertina. Solo con versamento sul c/c postale N° 54562202. intestato a: Edizioni 

Hobby S.rJ. - Via della Spiga, 20 - 20121 Milano - Spedizione in Abbonamento Postale Gruppo HI/70 



Zzap! Febbraio 91 5 




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** Arti 



Disponibile pe 
Amiga, C64, 
Amstrad, Atari St, 
Spectrum 



are caratterizzata da 5 mondi, 12 livelli, 2 MB 
di grafica, 1500 schermate, 400 K di sonoro, 50 effetti sonori, 10 frasi 
campionate, scrolling parallattico a 50 frames al secondo. 

Turrican, armato di nuove e terribili armi di distruzione, entra ancora una 
volta negli sconosciuti e temibili mondi dei suoi nemici per distruggerli o 
morire durante la missione. ■■H^^^^^^^^^B 



UN SEGUITO CHE SUPERA L'ORIGINALE 



DISTOBUTO IN FTALIA DA '"LEADER DISTOBUZIONE SRL" 21020 CASOAGO (VA) Via Mazzini 15 




Anno VI - Nume 




NOSTALGIA 





uesto mese voglio fare un altro nostalgico (e 'pallosa') sa(to nel passata- 
dei videogiochi... V 

Perché questo frequente ritorno ai 'tempi andati*, direte voi? Forse s 

diventando vecchio, o molto più probabilmente è perché faccio parte fS\ 

quella generazione che ha fatto 'giusto in tempo' a vedere la TV quando 

era ancora in bianco e nero, di rete ce n'era solo una e facevano ancora" 

Carosello (sigh...). Poi è accaduto tutto così in fretta: è arrivato il secondo canale, il 

colore, le TV lìbere, gli spot, i film tutti i giorni (e anche $ù volte al giorno), gli Urania 

sono diventati settimanali, i fumetti dei super eroi sono njorti a^oi rinati, Alan Ford è 

peggiorato e poi tramontano e non hanno più trasmesso "GULPflWR^tti in TV". 

Non parliamo poi della massiccia invasione videoludica: rni ero appena accorto di come 

fosse divertente quel gioco con la pallina quadrata e il rettangolino nel bar sotto casa, 

che subito l'hanno sostituito con tanti marroncini colorati, una pallina più tonda e itffettaq- 

golino è sceso in basso allo schermo... quello che è accadut^in seguito faccio ormai 
fatica a ricordarlo. ^^s*— ^ \m 

Ma tra di voi ci sarà almeno chi ricorda con nostalgia le frenetiche partite a Snakepit, a 
Moon Patrol, a Donkey Kong, e magari si diverte ancora cpn il clone di Br^akout appar- 
so per il Game Boy. lo, il mk> Speccy non l'ho ancora buttato,- e sicuramente lo fatò col- 
tanto quando avrò fra le mani un'Amiga con l'emulatore Spectrum (Che, come Cario mi 
ha appena annunciato, E' UFFICIALMENTE PRONTO! Yuppfeel), perché la nostalgia di 
vecchi, primitivi, semplici arcade come Burger" Time, Arcadia, Space Invadere e — per- 
ché no — Asteroids non mi abbandonerà mai... neanche davanti al più sofisticato dei 
mondi simulati a trentadue bit, anche perché poi, del resto, l'anima di qualsiasi videogad 
me, le sue radici, si trovano proprio in quegli ammuffiti e sbiaditi pixel monocromatici fattl^*^^ 
di un pugno di kilobyte e di tanto, tanto entusiasmo... ™ \ ^v 



BonaMfttttra P/Befé 



COMMODORE B4/GS 




DRAGON STRIKE 

E-SWAT 

EDD THE DUCK 

FUUBLAST(comp.) 

JUDGE DREDD 

LAST NINJA HI (MO) 

UNE OF FIRE 

SAINT DRAGON 

SUPER CARS 

SUPER MONACO GP (GC) 

SUPREME CHALLENGE (MO) 

TOTAL RECALL 

TWIN WORLD 



[disco L. 59.000] 
[c/dL. 19.500/25.000] 
[c/dL. 19.500/25.000] 
[c/d L. 29.000/39.000] 
[C/dL. 19.500/25.000] 
[cart. L 69.000] 
[c/d L. 19.500/25.000] 
[C/dL. 19.500/25.000] 
[c/d L. 19.500/25.000] 
[C/dL. 19.500/25.000] 
[C/dL. 19.500/25.000] 
[C/dL. 19.500/25.000] 
[C/dL 19.500/25.000] 



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61 

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14 

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NO EXIT ■ *> IcaiCL 69.000] 

PUZZNIC (update) [csssjL 19.500] 




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GAIN GROUND 



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SEGA MASTER SYSTEM 
[ctfrL L N.P.] 

PC ENGINE 









CADASH (GC) 



ADVENTURES 0F L0L0 [e 








Zzap! Marzo 91 7 



SYSTEM 3 PER C 64 SOLO CARTUCCIA L. 69.000 




ono passati 
svariati secoli, 
i e quattro anni, 
quando 
l'antica corporazione 
dei Ninja è stata com- 
pletamente spazzata 
dalla faccia della terra 
dal temibile shogun Ku- 
nitoki. Nel periodo se- 
guente alla scontitta dei \ 
ninja, l'ultimo di loro, 
Armakuni, difese l'isola 
di Lm Fen contro l'eser- 
cito di Kunitoki ("The 
Last Ninja". 90% sul 
numero 14 del 1987). 
Lo shogun stesso ven- 
ne sconfitto e sfuggi al- 
la morte grazie a poten- 
ti magie che però lo tra- 
sportarono attraverso lo B 
spazio e il tempo fino a 
raggiungere l'odierna 
New York. Questa nuo- 
va puntata ("The Last 
Ninja II". 94% sul nu- 
mero 26 del 1988) ha 
visto Armakuni insegui- 
re Kunitoki per le vie 
della Grande Mela, at- 
taccando il suo impero 
criminale e sconfiggen- , 
dolo ancora una volta. 
Ora però Kunitoki è 
pronto per Armakuni. 
Nell'ultima puntata 
dell'epica vicenda il 
malevolo shogun si è ri- 
tirato in Tibet, precisa- 
mente nel Palazzo dei 
Misteri dove sta prepa- 
rando un nuovo ordine 
del mondo, un regno 
governato dal Caos. 
Mentre lavora al suo 
colossale ed apocalitti- 
co esperimento di ma- 








8 Zzap! Marzo 91 







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Ho sempre pensato a Last Ninja come una delle pietre miliari del diverti- 
mento computerizzato, a discapito del denigratori che lo bollavano co- 
me "giochetto". E' innegabile che qui in Italia sia uno dei giochi più co- 
nosciuti e adorati in assoluto, ed è con piacere che accolgo questa ulti- 
ma fatica (è II caso di dirlo) della System 3. Appena ho cominciato a 
giocare ho pensato una cosa: Dio mio! La grafica! Sono rotolato a terra 
e sono rimasto I) per una decina di minuti. In effetti, esagerazioni a par- 
te, Ninja III offre una delle migliori grafiche mai viste sul C64, se non la 
migliore. Il sonoro poi è costituito da alcune colonne sonore di ottima 
fattura che variano da livello a livello. Ma non è la realizzazione la cosa 
migliore (sorpresa, sorpresa). E' il gioco in sé stesso, che incorpora al- 
cuni puzzles veramente ingegnosi a combattimenti ragionati che obbli- 
gano a delle scelte ben precise. I nemici di fine livello poi offrono una 
buona sfida per quanto riguarda gli scontri, e sono una piacevole varia- 
zione dal solito. Senza dubbio uno dei migliori giochi mai visti su un 8 
bit, e se siete dei patiti della serie è ancora meglio. 





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MA. 



già nera, il suo ultimo e 
più potente esercito si è 
preparato per l'arrivo 
del ninja... 

Il Palazzo dei Misteri è 
diviso in cinque livelli; 
terra, aria, acqua, fuoco 



e Nulla — ognuno 
composto da una quin- 
dicina di schermi, Per 
completare un livello, il 
samurai guardiano deve 
essere sconfitto. Ciò ri- 
chiede un determinato 



numero di punti Bushi- 
do, o onore, che si ac- 
cumulano ammazzando 
gli uomini di Kuniloki 
C'è un dilterente tipo di 
soldato per ogni livello, 



L'azione di gioco della serie del Ninja non è mai stata niente di ecce- 
zionale, ma il concept questa volta è stato sviluppato in maniera vera- 
mente eccellente. Non è così interattivo come avrebbe potuto essere, 
e quando si utilizza appunto l'interazione, non è poi che ce ne sia tan- 
ta. Suona familiare? Beh, è quello che disse Gary Penn a proposito 
dell'originale nel 1987. Quattro anni e tutto quello che è cambiato è la 
realizzazione. L'esecuzione è impressionante, con un bel po' di grafi- 
ca isometrica molto dettagliata, ma dal lato giocabilità non mi sembra 
molto migliorato. La grafica è probabilmente la migliore mai vista su 
un C64 e la faccenda del caricamento istantaneo è molto bella, ma è 
un peccato che la cartuccia non è stata usata per togliere di mezzo il 
ridisegnamento dello schermo. Aspettavo anche dei puzzles più com- 
plicati — sono migliorati ma ricordano sempre I giochi Ultimate. Pen- 
so che l'Intero concept del Ninja stia mostrando la sua età, ad ogni 
modo devo ripetermi e ammettere che la realizzazione è veramente 
qualcosa di choccante, cosi come l'Introduzione di TRE MINUTI che vi 
lascerà a bocca aperta quando la vedrete. Adatto ai fan del Ninja. 



Zzap! Marzo 91 9 




modo, la forza di Kuni- 
toki fa sì che al contra- 
rio di voi, gli scagnozzi 
cadano semplicemente 
svenuti per un tot di 
tempo ogni volta che 
esauriscono la loro 
energia. La vostra ener- 
gia invece è visualizza- 
ta alla stessa maniera 
di Ninja II, con due spi- 
rali contrapposte che si 
consumano mano ma- 
no. Bisogna stare atten- 
ti perché l'energia non 
si può riacquistare ma è 
possibile raccogliere 



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il suo stile di combatti- 
mento e la sua arma. 
Per ottenere il maggior 
numero di punti Bushi- 
do da uno scontro è ne- 
cessario battere un ne- 
mico con la sua stessa 
arma. Se usate un'arma 
più potente riceverete 
poco onore. Ad ogni 



Con un deciso miglioramento nella parte gra- 
fica rispetto ai primi due capitoli della serie, 
Ninja II certamente si aggiudica la palma di 
miglior grafica sul C64. I veterani deirorigina- 
le noteranno senza dubbio particolari simili 
ma il look orientale è quanto di più invitante 
ci sia, il tema degli elementali molto intrigan- 
te e l'attenzione al dettaglio considerevole. 
Anche se non c'è nessuno (o quasi) migliora- 
mento per quanto riguarda la giocabilltà, 
l'idea di attaccare un nemico con la sua arma 
è una grande trovata che vi farà fermare e 
pensare alla battaglia piuttosto che buttarvi 
nella mischia urlando come un pazzo, e ag- 
giunge anche un sacco di profondità. Il cari- 
camento immediato è una gran cosa anche se 
nei primi due non dava tanto fastidio l'acces- 
so al nastro/disco, bisogna ammettere però 
che la sequenza introduttiva non sarebbe cer- 
to saltata fuori da una misera cassetta. Per 
me l'ambientazione a New York è stato l'apice 
della serie, è innegabile però che Ninja II sia 
un fantastico prodotto pieno di atmosfera e 
graficamente mozzafiato. 



10 Zzap! Marzo 91 



Il simbolo della System 3 è tornato Indietro alle sue radici, con una ambientazione molto parti- 
colare. L'introduzione di tre minuti è uno stupendo esempio di come si possa utilizzare bene 
una cartuccia che, insieme alle schermate di "morte" e di fine gioco, dà al programma un che di 
magico. La grafica è generalmente eccellente, con dei superbi fondali combinati con degli spri- 
tes incredibili. Il dettaglio degli alberi è tremendo, ad esempio, il modo in cui si sovrappongono 
al giocatore è impressionante e mostrano tutta la perfezione della programmazione. Quello però 
che non può essere visto dalle foto è l'animazione, con lo sprite principale che si muove in ma- 
niera incredibile — guardate semplicemente I nunchaku oscillare! La System 3 ha creato un am- 
biente perfetto, molto dettagliato e realistico, in assoluto il migliore sul C64 e il mio unico di- 
spiacere è che il realismo ha reso i quattro livelli iniziali molto simili per poi lasciare spazio a 
un drammatico cambiamento per il quinto. La glocabilftà è presente in dosi massicce con dei 
puzzles veramente ingegnosi e interessanti. Costruire e recuperare oggetti vitali conduce ben 
presto a problemi alquanto complessi, anche se fortunatamente non siamo arrivati ai livelli di 
Time Machine per quanto riguarda la difficoltà! Comunque c'è anche un sacco di combattimen- 
to, con altrettanti avversari diversi, inclusi un paio di shogun enormi alla fine di ogni livello. La 
necessità di ammucchiare punti bushido usando l'arma giusta è una bella idea (anche se si può 
barare menando I più scarsi al primo livello). In termini di struttura di gioco non è cambiato 
molto, ma per i fan del Ninja dovrebbe essere abbastanza, per tutti gli altri amanti dell'avventu- 
ra invece si può dire tranquillamente che è un acquisto essenziale. 



delle vite extra qua e 
là. Iniziate con cinque 
vite e tre "crediti". 
Nel gioco ad ogni modo 
c'è molto di più del 
semplice combattimen- 
to, in ogni 



livello infatti dovrete ri- 
solvere determinati 
puzzles. Una specie di 
"ruota delle preghiere" 
si mette a girare e si 
apre per rivelare se ci 



PRESENTAZIO 



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sono oggetti utili intor- 
no al ninja. Rovinereb- 
be il divertimento rive- 
lare troppe cose, ma 
ecco un tipico esempio 
dei puzzle da risolvere. 
Per scalare una parete 
rocciosa molto ripida 
dovrete trovare un paio 
di guanti e dei chiodi — 
una volta raccolti si tra- 
sformeranno automati- 
camente in guanti chio- 
dati! I puzzle più avan- 
zati sono ovviamente 
più complessi, e vi la- 
sceremo scoprire il tut- 
to da soli, e magari ci 
manderete pure la solu- 
zione! 



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rw » Vailo» lonaoalna Ve (crc«;t Gl»a fan latranti • talora* Vo Pan Go- 
lomUllTJHifutrTu-MogabyfoPao AWrttì 14 Damarli li*; • «►guti^iL* 
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Ed*. Vie l ;i'j Gfncvi * oranolll Gwotlofa fa Kimt 131*133 lo Spisi: • 
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H'ì\b\ luW3iPniir.t:-T«i!i&ÌwanDliViiiVL^IIr^ayt»Coirn^iow- 
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a fritto iia Kant] 44 9\m Ù 5 (N) • Zonofl Vvl town 3 Iromm {"l'I * 
Canforraw Va Gmtdi S Mera di i (Ya) ■ CrnUtutia Vo L Bmt^ti 79 Irato 
•MegflayloP /a 3 Tortavi 10/11 Vanno • t»« dofco tadìo Vo WIj*tto4T 
Viravi a Uontrt* V4 M000HOM 2 Tornio • Mo.lt. flo Mtniotp/ta HO tìfb 
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fatti Vo MaThwi S lonorw dd G. pi) • Coyo Avi Via loja-riu U Moh (VI) 
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BtrooidW P m Erao 3 Vkiruo • U Poato dd Bolwihl rio V. VaOHo !WA W^ 
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fn/rfloto» lU*afhtì*Sortora8oVoOj:o d'Aspo 2 i«;io p'rj • loro Via 
ipnno W H«»a plj * Sma V\a ContQtnt U SiriafoM {Wj • 1*m V*r Uóm 
TI Traanb |rH) • Sotlorallo Via Voooiia Parr*pn»ni pi | 

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giare V 4 dflo ipv* >0 Vedine * Cabriai Palytmalion 11 C^otr? Tom Pmrto 

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toira - Bouhi Vo Kaitio 745 Irato • Fwlortrf H000W 'fio ìorrnaccroa (00 
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D fora 1* Mafai • ttK Opollo C to i Moto 6 Hoorfì • SootWo tJù (ora- 
raorrato Comporda Siici (nt*i i Wvchue Cow** |KA) * *Juo¥o lidotx^ 
lima fa UtaQ 11 - ■ !WJ» Tomo V)c ilrtift * SJVtì^cfi tt . W*i 

* Oflrra Spira» fi: fcimc 35 otaato S v (U) « itay Color Va Hoi*at < 
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Ito San • Otwaramc ( u> (u-mf H Eod • dfifoterao 7 V ir £ìobu# 
ara*OlmoTTOoClomOfiko . eo n ! ^hi 11*11* Pan Cd V*; Vitro 

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rnt WrJom Vi: ' loirnt: 7) b^i: * £0 CoBravtar Ho hàn» K F^QO * 
Copranolo ^Dj^ijn--vnn;ìf SM-WoalSoHLtiMrjWm^w 
• Tttnoo-4 Via Plonla etW lovnio 

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uaid è un uo- 
mo del quale 
nessuno si fi- 
da, un agente 
segreto triplogiochista 
che viene addirittura 
tradito da sé stesso. 
Quando la storia inizia 
Quaid sembra un ope- 
raio felicemente sposa- 
to sulla Terra, ma nei 
suoi sogni sempre più 
vividi egli è un agente 
segreto che combatte 
una brutale corporazio- 
ne su Marte. Un giorno 
si reca presso gli uffici 
della Rekall, specializ- 
zata nell'impiantamento 
di memorie artificiali di 
vacanze in luoghi esoti- 
ci che risultano più eco- 

14 Zzao! Marzo 91 



nomiche del viaggio 
stesso. Quaid vuole l'in- 
nesto di una vacanza su 
Marte con lui come spia, 
ma apparentemente il 
processo fallisce, visto 
che lui è veramente un 
agente segreto, e le sue 
memorie sono state 
soppresse dalla CIA. In 
preparazione ad un 
evento così terribile, 
Quaid (vero nome Hau- 
ser) aveva contattato 
precedentemente un 
suo amico fornendogli 
delle prove della sua 
vera identità da recupe- 
rare in seguito. Nel pri- 
mo livello l'agente se- 
greto deve recuperare 
la valigetta e alcuni vi- 
deo con delle spiegazio- 



ni. 

Presentato con vista la- 
terale, Hauser (o Quaid, 
a scelta) deve evitare 
numerose punte, saltare 
su ascensori, tirar pugni 
o pallottole alla gente e 
farsi strada verso il se- 
condo livello. Gli oggetti 
dei quali necessita sono 
nascosti in casse che 
possono venire aperte 
mediante semplice pres- 
sione con la mano — a 
pugni. Inoltre si devono 
trovare delle bombole di 
ossigeno per Marte, più 



armi speciali come 
proiettili esplosivi e così 
via. Un oggetto aumenta 
la forza di Arnie, in evi- 
denza tramite il bicipite 
pulsante in basso. Que- 
sto vuol dire che quan- 
do Arnie crepa può con- 
tinuare a giocare, ma 
solo se ha superato un 
determinato plunto del 
livello uno, altrimenti ha 
una sola vita e una pic- 
cola barra di energia. 
I livelli due e tre sono 
ambientati a bordo di 
due taxi: il primo è sulla 




Lo so che è tutta roba già vista e 
non aggiunge niente di nuovo a co- 
se come Robocop 2, ma è divertente 
ed è meravigliosamente presentato 
con un sacco di schermate molto belle. Lo sti- 
le di Meegan è visibile soprattutto nel livelli 
uno e quattro che hanno un nonsoché di Un- 
touchables (livello 1) e dopotutto non è cosi 
male in termine di giocabiiità. La grafica è ade- 
guata e I nemici sembrano belli (meglio di ar- 
nie ad ogni modo) ma sono stato un po' colpi- 
to dal fatto che dopo due scherlate cosi belle II 
gioco mancasse quasi completamente di colo- 
re! La difficoltà è settata ad un livello abba- 
stanza alto, e questo si nota soprattutto quan- 
do si comincia un nuovo livello senza più "cre- 
diti", ma devo dire che tutto ciò mi ha diverti- 
to. Esplorare e memorizzare i livelli è abba- 
stanza divertente, l'Incentivo a vedere le 
schermate è forte e c'è anche una simpatica 
sezione automobilistica per spezzare il ritmo. 
Cosa si può volere di più? 




Il miglior thriller del 1990 è finalmente arrivato sul nostri home computer, è stata dura 
ma alla fine la Ocean è riuscita a strapparlo dalle mani della Actlve Mlnds e lo ha finito 
con del programmatori Interni. Adesso il gioco è intestato a Mentus Absentia! Chiara- 
mente Total Recali non è un prodotto ultracurato come ad esempio può esserlo Navy 
Seals, il che si vede più che altro nel fondali mediocri e negli sprites blocchettosl anche se effica- 
ci. L'azione è un mix di combattimento, esplorazione e platform game ma è lo stesso divertente da 
giocare. Similarmente, le scene di guida a volo d'uccello offrono molto poco di nuovo ma aggiun- 
gono un po' di varietà che non guasta certo. Mentre Total Recali è una delusione confronto al film, 
è abbastanza buono come gioco e dovrebbe offrire un po' di sfida a chi dovesse acquistarlo. 



PRESENTAZIONE 86% 



mezzo, buone opzioni di contine e messaggi 

testuali. 

GRAFICA 75% 

Fondali abbastanza squallidi e sprites bloc- 



no OK. 

SONORO 80% 

Si può scegliere tra una colonna piena di bas- 
S l o tra gli etfettl sonori. 

APPETIBILITÀ' 80% 

Difficile all'Inizio ma gratificante. 

LONGEVITÀ' 72% 

Quattro livelli offrono una sfida non Indlf 

rente. 

GLOBALE 76% 

Tutto già visto, ma glocabl.e e ben realizzato 



te un 
po') la corporazione. In- 
sieme prendono un taxi 
guidato da un mutante, 
e ancora una volta Rich- 
ter è alle loro spalle. 
Il livello finale è simile 
ai primo. Quaid deve 
trovare prima Kuato, il 
leader vero e proprio, il 
quale rivelerà la posi- 
zione del reattore alie- 
no. Questa immensa 
macchina trasformerà 
Marte, immettendo ossi- 
geno nell'atmosfera e li- 
berando la gente dalla 
tirannia di Cohaaggen, il 
capo della Corporazione 
marziana. Quaid deve 
trovare il reattore e 
sconfiggere Cohaaggen 
prima che lo faccia sai- 
tare. A proposito, siete 
andati a vedere il film? 





Terra, con Quaid (o 
Hauser o Arnie o 
Shwarzy) alia guida di 
Bennycab (uno strano 
taxi con il pilota robot) 
nel disperato tentativo 
di eludere gli scagnozzi 
di Richter — agente del- 
la corporazione. Il terzo 
livello invece è ambien- 
tato su Marte dove 
Quaid ha incontrato Me- 
lina, una ragazza "poco 
seria" che è anche uno 
dei capoccia della resi- 
stenza contro (indovina- 




Ml=41mjm. 



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Zzap! Marzo 91 15 



team 
di due 
uomini 
viene 



Un 

mandato a distruggere 
un gruppo di terroristi 
che possiede più arma- 
mento dell'ese-rcito de- 
gli Stati Uniti. I due 
commandos sono armati 
di un UZI con munizioni 
infinite (è una nuova 
scoperta del Pentagono, 
sapete) e un po' di 
maxi-granate. Ogni gio- 
catore ha solo una vita 
e una barra di energia 
che si può ricostruire 
con dei kit medici che si 



trovano per la strada. La 
maggiore innovazione 
del gioco è che ci si 
muove in avanti e indie- 
tro e ci si gira, con tutta 
la grafica che ruota 
(beh, almeno il coin- 
opì). Ci sono otto livelli 
in tutto, ognuno con una 
mega sfida alla fine co- 
me ad esempio un aereo 
che fa sbarcare dozzine 
di soldati o due super- 
commando che resisto- 
no persino alle granate. 
I livelli includono la jun- 
gla, deserto, canyons e 
persino scarrozzate su 
barche e aerei! Questo 
è tutto gente, che cosa 
vi aspettavate di più? 





Devo dire che c'è stato un genuino 
sforzo per convertire l'impressio- 
nante effetto rotatorio dell'originale 
da sala e nel livello uno si vedono 
alcuni risultati. Ad ogni modo, ci sono troppi 
pochi nemici e quelli di fine livello sono troppo 
noiosi cosi II gioco sembra quasi senza vita. 
E' un peccato, dopotutto la tecnica di program- 
mazione è valida... 




AMSTRAD 

PRESENTAZIONE 31% 

Come 11 C64, ma caricamenti molto più lunghi. 

GRAFICA 33% 

Disegnata malamente e cor , quattro colori. 

SONORO S.V.% 

fa.topar.ant.no sembrava fuor, uso ' .periamo 
non sia stato II sonoro del gioco. 

APPETIBILITÀ' 44% 

Un po' più di sfida che per II C64, non poi cosi 

tanta però. 

LONGEVITÀ» 40% 

La difficoltà è abbastanza accettabile, la rea- 

llzzazione no. 

GLOBALE 38% 



AMSTRAD 

La situazione qui è abbastanza diversa dal C64, 
anche se non poi cosi tanto. I nemici sono pre- 
senti in numero superiore e la difficoltà risulta 
Incrementata, c'è da dire però che è stato uti- 
lizzato il modo a quattro colori e non è poi un 
gran bel vedere. L'effetto 3D Invece non c'è 
proprio, beh, si può dire che è stato realizzato 
male che suona meglio. Di un gioco cosi non 
se ne sentiva proprio la mancanza, visto che 
quello che c'è già di questo genere (vedi Ope- 
ration Wolf) basta e avanza. 




LOF è davvero massiccio nelle sale 
giochi ed era prevedibile che sareb- 
be stato un po' difficile da converti- 
re. Sul C64 bisogna ammettere che 
l'effetto 30 è riuscito abbastanza bene, il fatto 
è però che ci sono troppi nemici In giro e 
l'azione non è poi cosi eccitante. Il sonoro poi 
è costituito da un paio di effetti di poco conto 
e da una musichetta alquanto scialba. W Ope- 
ratfon Wolf! 




PRESENTAZIONE 3^o 

Uno/due giocatori, UveUl con multiload e nes 

sun continue. 

GRAFICA 37% 

30 ragionevole e spntes appena passabili. 

SONORO 33% 

Musichetta insipida all'Inizio e effetti poco 

fantasiosi. 

APPETIBILITÀ' 30% 

ssaanssra-R. 

mici. 



mici. 

GLOBALE 



32% 



Noioso. 



- yl 



} 



ì 



OUG AUAID, 



* 



INCUBI OSSESSIONANTI TI 
TORMENTANO, METTENDO IN 
DISCUSSIONE LA TUA VERA 
IDENTITÀ. SARÀ L'AGENZIA 
REKALL, SPECIALIZZATA IN 
VIAGGI-VACANZE E ALLA 
QUALE TI RIVOLGERAI, CHE 
DARÀ INÌZIO AD 
UN'ESPERIENZA PER TE 
INEGUAGLIABILE, . 




...UN VIA* 

INCUBO NEL 
"> 21 SECOLO 

SUL PLANET 
MARTE. 




1990 CAROLCO PICTURES. INC 




HAL LABORATORY INC. PER NINTENDO N.E.S. 



Adveijtures Of 





ù ù Vfe er 

■ ■ ■_■ vare 

paese 
di Eden 
dalla distruzione del 
grande demone il re di 
Eden ha inviato la prin- 
cipessa LALA in cerca 
di aiuto. Il principe LO- 
LO è stato incaricato di 
riaccompagnare LALA a 
Eden. Ma sulla via del 
ritorno il Grande Demo- 
ne ha rapito LALA sotto 
gli occhi di LOLO"... Od- 
dio e adesso!!! 
Altro che Twin Peaks, 
questa è vera suspan- 
ce, leggere I libretti di 
istruzioni dei giochi del 
Nintendo, no aspettate, 
questo gioco è indiriz- 
zato ad un pubblico 
molto giovane, quanto, 
beh, direi che 3 anni, 
no?, come a tre anni 
non sanno ancora 






3 



leggere i bambini, ma 
se io a tre anni avevo 
già letto tutti i libri di 
Franz Katka e portato 
un riassunto scritto, da 
cui è stato tratto il best 
seller "Come non capire 
niente da un'opera lette- 
raria"... Ma daaaai, vab- 
be cerchiamo di spiega- 
re sto gioco: voi siete 
una specie di Puffo vio- 
letto, oddio, violetto, si 
può discutere su questo 
argomento, eh si che ce 
mettiamo a ffa!, dibattito 
su di che colore è LO- 
LO?, maaaav... "Potrà 
LOLO salvare LALA do- 
po aver superato una 
serie infinita di labirin- 
ti?" Aargh!, "chi ha ucci- 
so Laura Palmer?" fer- 
matemi sto impazzendo! 
"Quando LOLO riesce a 
conquistare tutti i 



CUORI sullo schermo si 
aprirà uno scrigno con- 
tenente un gioiello. To- 
gliendo quei gioiello si 
svuoterà la stanza. Nel 
castello ci sono ALBE- 
RI, ROCCE, AIUOLE, 
FIUMI e DESERTI." De- 
serti in un castello, ma 
siamo sicuri che chi ha 
tradotto il manuale sa- 
pesse l'italiano, no per- 
ché comincio a dubitar- 
ne "Le UOVA non pos- 




sono gallegiare sulla 
LAVA. LOLO può supe- 
rare la LAVA usando la 
POTENZA come ponte. 
Dovrà però affrettarsi, 
prima che il ponte ven- 
ga bruciato dal calore" 
No, decisamente non 
era italiano e NON sa- 
peva l'italiano. 

Carlo Santagostino. 




Decisamente un gioco per bambini 
questo LOLO, comunque non 6 rea- 
lizzalo male, grafica carina, e sopra- 
tutto facile da comprendere come 
iconografia, adatto quindi anche a bambini che 
non vanno ancora a scuola. Divertente, senza 
pretese, ma certamente per un pubblico Infan- 
tile. 



rapimento di LALA è narrala 



ne animato. 

GRAFICA 85% 

a grafica che MA chiama "Rotonda" e che 
»o chiamo "Grassa" 

SONORO 40% 

rU,,e ^ mUS ' Ch ^ « >° ch « * scadenti g ,i et . 

'etti sonori. 

APPETIBILITÀ' 70% 

' Pende Vi£2E no Si ^«siona ° "o 

LONGEVITÀ' 90% 

-ma se si JPPassiona non smette più. 

GLOBALE 78% 

" re 9 a '° à 'i Natale (anche 



■ ■ 

18 ZzaD! Marzo 91 



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Input 220 V./50 Hz. - Output 5.1V./4A. + 12V./1.2A. - 12V./0.5A. 




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spess. 7 mm ART. TMP 308. 



' Dinamic expansion for Amiga 500 Kb 512. ART. ESP 287-C completa di 

clock-deviatore anti ram. 
* Dinamic expansion for Amiga 500 Kb 512. ART. ESP 287-N completa di 

deviatore anti ram, 





in dalla notte 
dei tempi la 
prosperosa po- 
polazione dei 
Gaspardi viveva felice e 
tranquilla nella sua ap- 
partata regione remota. 
Come ormai tradizione 
che ricorre di gioco in 
gioco questa idilliaca 
pace sarebbe però stata 
ben presto turbata da 
qualche even- 




previsto e così ecco ap- 
parire quel birbante del 
Druido Maldur che sot- 
tomette la popolazione 
impossessandosi 
dell'amuleto magico. 
L'importanza di tale 
amuleto era racchiusa 
nelle antiche cronache 
del tempo che narrava- 
no gli incredibili poteri 
di quest'ultimo che sa- 
rebbe stato in grado, 
nelle mani di un legitti- 
mo discendente della 
dinastia regnante, di li- 
berare i Gasparidi da 




max 



Non credo 
abbia Infatti 
senso met- 
tere sul mer- 
cato un giochino non 
solo talmente elementa- 
re nello schema di gio- 
co, ma anche realizzato 
in assoluta "povertà". 
Quel che poi mi ha dato 
il tocco di grazia ò stato 
fi dover tornare indietro 
ogni volta che si sba- 
glia, l'agonia finisce per 
prolungarsi in maniera 
davvero mortificante. 



qualunque minaccia. 
Non che Maldur fosse 
superstizioso o credes- 
se a simili leggende, 
solo che come dice il 
| provebio "fidarsi è bene 
non fidarsi è meglio" e 
così a scanso di equivo- 
ci pen- 




sò bene di 
frantumare l'amuleto per 
lui indubbiamente me- 
nagramo in tanti fram- 
menti. In questo modo 
pensava di aver risolto 
per sempre il problema 
anche perché non riu- 
sciva proprio a immagi- 
nare chi sarebbe stato 
in grado di sfruttare 
questo famoso amuleto 
dal momento che aveva 
senza esitazione elimi- 
nato ogni esponente re- 
siduo della famiglia rea- 
le. Ma, ed eccoci ancora 
a uno di quei classici 
passaggi chiave che ca- 
ratterizzano la storia del 
software, il vecchio Mal- 
dur si era sbagliato in 
quanto il pargoletto Ulo- 
pa era miracolosamente 
sopravvissuto alla car- 
neficina venendo segre-, 
tamente accudito dal 



tutti gli innumerevoli li- 
velli che lo separano 
dalla reggia, tanti quanti 
sono i pezzi dell'amule- 
to, combattendo contro 
creature di tutti i generi 
e facendo anche molta 
attenzione a non preci- 
pitare in crepacci ricolmi 
di lava in ebollizione. 
Questa potrebbe essere 
un'ottima soluzione per 
porre rimedio alle vostre 
sventure, peccato che 
abbiate sempre un'altra 
vita riserva. 



una fedele servitrice. E 
così gli anni passano 
nel segno della dittatu- 
ra, fino a quando quello 
che allora era solo un 
bimbo in fasce non si è 
tramutato in un aitante e 
baldanzoso giovane il 
quale, pur continuando- 
si a chiamare con quel 
nome idiota, dimostra 
subito di avere carattere 
decidendo di partire alla 
ricerca dei pezzi che 
compongono l'amuleto 
per poter così sconfig- 
gere il malvagio Maldur. 
Ed è qui che intervenite 
voi, sempre pronti ad 
aiutare i più deboli nella 
vostra filantropica mis- 
sione di pace. Ulopa de- 
ve infatti attraversare 



PRESENTAZIONE 60,. 

Una schermata mi sembra di ricordarme.a. nul/a 

d'altro. 

GRAFICA 72% 

po convincente. 

SONORO 65% 

Un motivetto «**, e qua.che effetto; niente di 

speciale. 

APPETIBILITÀ' 65% 

A quafcne fanatico dei p.atform potrebbe anche 

interessare. 

LONGEVITÀ' 45% 

ali imz.o e ricominciare il tutto 

GLOBALE 56% 

Un prodotto medio che poco può significare. , 




Zzap! Marzo 91 21 




<*■» 




ome ormai 
consuetudine 
una volta con- 
segnati gli ul- 
timi testi per la rivista 
ho subito cominciato a 
provare nuovamente 
quell'indistinuguibile im- 
pellente bisogno di un 
quanto più immediato 
possibile periodo di me- 
ritato riposo ristoratore» 
che bella vita fare il re- 
dattore! Dopo aver in- 
fatti dato tutto il meglio 
di sé stessi per giorni e 
notti intere (viva il vitti- 
mismo) sorge sponta- 
neo il desiderio di la- 
sciarsi tutto alle spalle 
in attesa di riprendere 
la frenetica routine quo- 
tidiana più in forma che 
mai (è inutile che ci 
sperate ogni volta, non 
ho affatto la minima in- 
tenzione di ritirarmi!). 
Anche questa volta co- 
munque la scelta della 
località non ò delle più 
facili, scartata però la 
solita New York (vedi le 
altre due puntate di 
"Max around the World" 
nei numeri 40 e 51) o 
qualunque altra destina- 
zione che implicasse un 
viaggio in aereo per via 
di potenziali attentati 




terroristici rimangono i 
paesi limitrofi accessibili 
in macchina, traggo le 
adeguate conseguenze 
dirigendomi senza alcu- 
na esitazione a Monte 
Carlo, è ovvio! 
Seppure superfluo ve- 
diamo di riassumere 
brevemente le motiva- 
zioni che mi hanno in- 
dotto a prendere una ta- 
le decisione; primo: lo 
spensierato principato 
sulla riviera francese è 
da sempre punto d'in- 
contro del jet set inter- 
nazionale (rivedere i 
vecchi amici non fa mai 
male); secondo: si ten- 
gono in questo fine set- 
timana alcune prove 
tecniche in vista dell'or- 
mai prossimo Gran Pre- 
mio di Formula Uno; e 
terzo non mi risulta che 
Stephanie di Monaco 
abbia ancora messo la 
testa a posto (e la cosa 



non deve essere affatto 
sottovalutata, detto fra 
noi, una principessina 
così non mi dispiacereb- 
be affatto). E cosi in po- 
co più di un'oretta e 
mezza alla guida di una 
nuova fuoriserie (il che 
significa una media pon- 
derata di poco superiore 
ai 240 Km all'ora, rifor- 
nimenti in volo compre- 
si) eccomi finalmente a 
bordo del lussuoso ya- 
cht stabilmente ancora- 
to nel porto più esclusi- 
vo del mondo già in per- 
fetta tenuta marinara. 
Non essendosi ancora 
sparsa la notizia della 
mia inaspettata presen- 



za potevo fare ancora 
affidamento su qualche 
ora di tranquillità prima 
del consueto assalto dei 
soliti seccatori e cosi 
pacatamente seduto nel 
salotto di poppa potevo 
sorseggiare in tutta 
tranquillità un buon ape- 
ritivo perfettamente 
ghiacciato. E fu allora 
che osservando il volo 
di un gabbiano mi casca 
l'occhio su un vascello 
poco distante che per 
quanto mi sforzassi mi 
sembrava di non avere 
mai visto, incuriosito mi 
faccio portare il binoco- 
lo e inizio a spiare con 



22 Zzap! Manzo 91 



Nonostante l'abbondanza di simulazioni autoboblllstlche sul mercato sono ben poche da potersi 
promuovere dopo un'attenta analisi (non a caso Turbo Out-Run e Sci prime fra tutte), Super Mo- 
naco GP deve essere di diritto aggiunto a questa Ipotetica lista riuscendo a trasportare nella ma- 
niera più fedele e soprattutto Intelligente possibile uno del coln-op di maggior spicco di questi 
ultimi anni. Il sistema prospettico funziona come sempre in maniera perfetta, lo specchietto (che 
secondo me è l'artefice di un Impercettibile rallentamento rispetto alla velocità di Sci) estrema- 
nente realistico mentre l'ottima glocabllltà contribuisce a rendere II tutto altamente avvincente. Il 
programma riesce a gestire in maniera Impeccabile fino a tre macchine contemporanemente sulto 
schermo esaltando la competizione la cui difficoltà è stata pefettamente calibrata, per finire (co- 
me se non bastasse) vanno poi ricordate le quattro piste differenti ad incrementare ulteriormente 
la longevità. Dopo aver corso contro II tempo In Turbo Out Run e sfidato I criminali in Sci è ora II 
momento di affidare del veri e propri piloti su un circuito a tutti gli effetti, per vincere dovrete ri- 
schiare, potrebbe andarvi male, ma il vincitore è sempre uno solo! 



una certa discrezione, 
discrezione che inizia a 
vacillare per via di pe- 
santi improperi quando 
riconosco l'inconfondibi- 
le topless di Crissy che 
prende il sole e quell'in- 
fame omuncolo del mio 
meccanico Ayrton che le 
spalma la crema sulle 
spalle, non sapevo co- 
me, ma a furia di sfa- 




Come tutti I prece- 
denti giochi automo- 
bilistici della Sega 
anche Monaco era 
dal punto di vista 
grafico mastodonti- 
camente sviluppato, 
prevedibile quanto 
inevitabile un netto 
ridimensionamento 
la versione per II 
Commodore risulta 
ugualmente eccezio- 
nalmente glocablle e 
coinvolgente. Com- 
pratelo senza esita- 
zione e... Giù le mani 
dal volante! 



sciarmi le Ferrari dove- 
va aver tatto un sacco 
di soldil Non avendo 
sotto mano uno Scud da 
lanciargli ed essendo 
anche a corto di siluri a 
quel punto ho deciso 
per un arrembaggio in 
piena regola, il vile co- 
dardo non si aspettava 
certo di incontrarmi e 
così dopo un patetico 
tentativo di fuga è stato 
facilmente preso prigio- 
niero per essere sotto- 
posto una paio di giri di 
chiglia mentre l'indispo- 
nente ragazza rimanda- 
ta a calci nella mia cabi- 
na per un altro tipo di 
punizione. Alla fine di 
un doloroso (per lui) in- 
terrogatorio la spudora- 
ta confessione, l'infame 
oltre che occuparsi delle 
mie macchine correva 
anche a tempo perso in 
Formula Uno ottenendo 
fra l'altro qualche ca- 
suale buon risultato, la 
cosa sul momento mi 
sembrava impossibile, 
poi ricordando l'inciden- 
te con Prost a Suzuka 
ho dovuto ammettere 
che quello era proprio il 
suo particolarissimo sti- 
le di guida, non c'erano 
dubbi! Qui bisognava 
assolutamente vendicar- 
si, non sapevo ancora 
come ma qualche cosa 
la dovevo proprio fare. 
Come si suol dire la for- 
tuna arride agli audaci, 
e infatti anche questa 
volta la sorte mi fu pro- 



pizia; quella stessa sera 
avevo infatti una mezza 
idea di trascorrerla al 
celeberrimo casinò di 
Monte Carlo dove fra 
una partitina a Black 
Jack e un puntata alla 
roulette si finisce sem- 
pre per fare piacevoli 
conoscenze. Le cose 
andarono perfino meglio 
del previsto, niente ra- 
gazze (una più, una me- 
no), ma in com- 





penso incontro l'amico 
fraterno Cesare Fiorio 
che in serata di grazia 
dopo aver azzeccato 
due grosse puntate con- 
secutive mi propone di 
provare la monoposto 
da Formula 1 sogno di 
tutti i piloti del mondo; a 
dire il vero una simile 
prospettiva mi colse sul 
momento impreparato, 
l'occasione era però ta- 
le da indurmi senza la 



minima esitazione ad 
accettare con fermezza 
£ assoluta determina- 
zione. Come se non ba- 
stasse poi il buon Cesa- 
re mi aveva messo a di- 
sposizione addirittura 
tutte e tre le differenti 
evoluzioni della vettura 
con cambio automatico, 
a quattro marce o quella 
con sette rapporti e il 
motore superpompato; 
qualunque sarebbe sta- 
ta la mia scelta avrei af- 



Zzap! Marzo 91 23 




frontato delle sessioni 
qualifica sul famosissi- 
mo circuito cittadino di 
Monaco e soprattutto 
quella sarebbe stata 
un'ottima occasione per 
dimostrare una volte per 
tutte chi è il migliore a 
quello sbruffone di Ayr- 
ton. Dopo alcuni giri di 
preparazione indispen- 
sabili per prendere con- 




fidenza con il mezzo e 
quel migliaio di esube- 
ranti cavalli ho subito 
iniziato a dominare la 
belva portandola ben 
presto molto prossima 
ai suo limite, avevo 
frantumato il record. A 
questo punto visti simili 
risultati la scuderia de- 
cide di affidarmi la gui- 
da di una delle sue vet- 
ture per il Gran Premio 
vero e proprio, le prove 
vanno bene e quindi 
senza nemmeno accor- 
germi sono già sulla gri- 
glia di partenza nel gior- 
no della gara; la tensio- 
ne si sente palpabile 
nell'aria il semaforo è 
rosso, in quel momento 
non esiste altro al mon- 
do se non una luce ver- 
de che entro pochi se- 
condi si accenderà, par- 




L'hanno fatto ancora! Grant Harrlson e Nlck 
Cooke sono riusciti ancora una volta a realiz- 
zare l'Irrealizzabile dopo le strepitose conver- 
sioni apprantemente Inconvertibili di Turbo 
Out Run, Golden Axe e Sci; Super Monaco GP 
si presentava come una sfida al limite delle 
umane facoltà eppure l'esito finale è assoluta- 
mente strepitoso. Scontato II suggerimento di 
non farvelo assolutamente sfuggire, ma se 
proprio vi dovesse seminare mi raccomando 
almeno di prendergli la targa: Probe! 



titi. La prima curva è la 
più impegnativa, il grup- 
po ò ancora compatto e 
bisogna controllare nel- 
lo specchietto che nes- 
suno cerchi un temera- 
rio sorpasso all'esterno, 
tutto bene e si va all'at- 
tacco delle prime posi- 
zioni... La gara ò stata 
lunga e faticosa, ma 
siamo ormai all'ultimo 
giro, il distacco nei con- 
fronti di Ayrton è andato 
via via diminuendo dopo 
un'imprevista sosta ai 
box e mentre gli sono 
ormai incollato in coda 
lo posso vedere osser- 
vare le mie traiettorie 
con grossa preoccupa- 
zione, arriviamo all'in- 
gresso del tunnel, ò il 
momento di giocarsi il 
tutto per tutto, non tolgo 
il piede e lo passo di 
slancio, all'uscita della 
galleria tutto il pubblico 
è in piedi festante ad 
applaudire con le lacri- 
me agli occhi la mia in- 
credibile manovra, era 
la vittoria. E cosi eccomi 



finalmente sul podio con 
la bella Stephanie che 
mi fa un occhiolino e il 
principe Ranieri che si 
appresta a consegnarmi 
la coppa e... e proprio 
non riesco a capire co- 
me mai non sia già suo- 
nata la sveglia o mia 
madre non mi abbia an- 
cora svegliato, dentro di 
me c'è una sconsolante 
consapevolezza che an- 
che questo come tutti I 
sogni è destinato (sigh!) 
ad infrangersi il mattino 
seguente... Ah già, 
m'ero dimenticato che 
oggi è domenica, posso 
spassarmela ancora per 
qualche ora in attesa di 
una corroborante cola- 
zione. (Senza dimenti- 
care che una volta sve- 
gli a rendere meno spia- 
cevole l'impatto con la 
cruda realtà diffìcilmen- 
te cosi esaltante c'è 
sempre Super Monaco 
Gp a consolarci, l'impor- 
tante è esagerare!) 



prime scelte iniziali. 

GRAFICA 89% 

EC „l e Ji e . n ^. , : ef !««° Panico della strada, ,„ 

e ottimo 

_ ■ 



SONORO 87% 

taf»..,, ,.- ..__ ..■■•)■ E " e,tl Sonori di buona 



APPETIBILITÀ' 92% 

Super Monaco Gp, non so se mi spleao 

LONGEVITÀ' 89% 

"dici corridori avversari V | con..nH. 



non saprete rifiu- 

farei 

GLOBALE 91% 

da 91% 



24 Zzaci Marzo 91 



PRESTO DISPONIBILE... 



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ri» 






t 1991 MirrorsofI Ltd ; 1990 UCS & Amblin. 
IMAGE WORKS, Irwln House. 118 Southwark Street. London SE1 OSW Tel 071-928 1454 Fax"; 071-583 3494 



r-Tmsmmrmim'fffff F, 






li sport futuri- 
stici sono 
sempre stati 
spunto per i 
videogiochi: basti vede- 
re Speedball, Future 
Basketball, Running 
Man e così via: poteva 
quindi esimersi il Master 
System dal proporne 
uno? 

No, a quanto pare. Lo 
sport in questione però 
ricorda da vicino Robo- 
tron 2084: dei tizi in al- 
cune arene piccole de- 
vono ammazzare tutto 
ciò che si muove. Origi- 
nalissimo, direi, ma che 
ce volete là... Ad ogni 
modo, i computer che 
controllavano lo svolgi- 
mento del gioco hanno 
subito un corto circuito 
e sono andati tutti a 
quel paese. In quel pre- 
ciso istante tutti i droidi 
contenuti nelle arene 
sono impazziti e hanno 
attaccato furiosamente 
tutti i concorrenti rimasti 
dentro. Ha hai Così im- 
parano. Fine della re- 



censione. 
No, scherzavo. Voi im- 
personate a turno le tre 
uniche persone che so- 
no riuscite a scampare 
alle caffettiere impazzi- 
te, e dovete attraversa- 
re tutte le arene per po- 
tervi trarre in salvo, ma- 
gari portando con voi 
tutti quelli rimasti prigio- 
nieri. Le prime tre per- 
sone a vostra disposi- 
zione (le prime tre per- 
ché liberando la gente 
potete anche utilizzarla 
successivamente) non 
sono certo il massimo 



della vita: un cavernico- 
lo armato di lance, un ti- 
zio con un fucile che 
spara anche in due dire- 
zioni diverse e un tizio 
con pistola e granate. 
Fortunatamente però 
anche i nemici all'inizio 
non sono proprio dei 
mostri e potrete fare 
pratica. Lungo la strada 
comunque potrete repe- 
rire tipi come ninja, indi- 
vidui armati di boome- 
rang, nani versione fan- 
tasy, maghi e chi più ne 
ha più ne metta. 



26 Zzao! Marzo 91 




Senz'altro ci troviamo davanti a un 
tipico clone di Robotron 2084, il 
vecchissimo gioco della Williams, e 
non so dirvi se sono contento o de- 
presso. Senza dubbio l'originale era un gran 
gioco, Al SUOI TEMPI PERO 1 ! Rassegnatevi, 
penso che anche Smash TV non sia poi ecce- 
zionale (e c'è chi la pensa come me). Se vi 
piacciono I giochi di questo genere, fate pure, 
altrimenti... 




P55ÉNTAZIONE 79% 

lstruzl on, mo.l- co^e, jnU.nl e op,on.. 

GRAFICA 81% 

*,«., ano** so s,,,,.- "• "» ~" ' 

e colorata. 

SONORO 70% 

P„, r e« ,0 Sfaso ...e, «IJJH* 

GLOBALE 76% 



Il complesso "sporti- 
vo" (se vogliamo chia- 
marlo così) consta di 
cinque sezioni principali 
divisi in dieci sotto- 
schermi. Ogni volta che 
entrate in una delle se- 
zioni principali avete la 
possibilità di decidere 
se entrare in una qual- 
siasi delle nove stanze 



normali 
o nella stanza del guar- 
diano del settore. Una 
volta però sconfitto il 
guardiano non è possi- 
bile accedere di nuovo 
al settore, quindi è con- 
sigliabile ripulire le nove 
stanze normali per fare 
scorta di "carne da can- 
none". 



SoftMail 

lini della vendita per corrispondenza di programmi originali per computers 



Accessori 

Dischetti TDK & bulk tei. 

Cavo prolunga per |oy 29.000 

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Portadlschettì 3" (100) 25.000 

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Golden axe • 19.500 

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Midnight resistance 19.500 

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Sim city 25000 

Shadowot the beasi 19.500 

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World cup compilation * 25.000 

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Golden axe ' 29.000 

Midnight resistance 29.000 

Shadowof the beasi 29.000 

Sim city 25.000 

Teenage mutant ... ' 29.000 

The amazing Spiderman ' 29.000 
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Chase hq II (sci.) 69.000 

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Golden axe* 19.500 

Eswat ' ^^ 19.500 

Interri. 3D tennis • 19500 

Lotus espirtt turbo 29.000 

Midnight resistance 19.500 

Neverendlng story II 19.500 

Nightbreed - action 19.500 

Retrograde 19.500 

S.E.U.CK.* 25 000 

Striderli* 19.500 

Teenage mutant .„ * 19.500 

The amazing Spiderman * 19.500 



Il pi 



Total recali 19.500 

Ultimate gol! * 19.500 

World cup compilation * 21 .000 

Tracksuìt mgr } Kìc* off, GL Hot stiot 
World cup 90° 19.500 



CBM 64/128 (D 
Add: champions Krlnn 
Add: secret of Silver... 
Add: war of the lance 
Back io the future II 
Buck Rogers 
Creatures * 
Days ol thunder ' 
Dick Tracy ' 
Drago n breed 
Dragon's kingdom ■ 
Duck tales (USA) 
Eswat ' 



Gazza II 



GEOS: tuttala serie 
Golden axe * 
Il rapido di Pippo ° 
Interri. 30 tennis " 
Interri, team sports 
5 giochi sportivi 
Line of (ire ' 
Lo zoo di Topolino ° 
Lotus espim turbo 
Midnight resistance 
Moonshadow ° 
Neverending story II 



isco) 

59.000 
59.000 
59.000 
25.000 
59.000 
25.000 
25.000 
25.000 
25.000 
25.000 
39.000 
25.000 
25.000 

tei. 
25.000 

tei. 
25.000 
29.000 

25.000 
tei. 
29.000 
25.000 
25.000 
25000 




Nightbreed - action 25.000 

Paperino Impara l'alfabeto ■ 25.000 

Retrograde 29.000 

S.E.U.CK. * 35.000 

Sim city 1.1 49.000 

Striderli* 25.000 

Teenage mutant .. * 25000 

The amazing Spiderman * 25.000 

Total recali 25.000 

U.N. squadron 25.000 



Ultima VI 



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Chase hq 11 (sci > 69.000 

Last Ninja III 69.000 

Robocop 2 * 69.000 

Shadow of the beasi 69.000 

Wrath of the demon tei 

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Numero. ^_^^_^^^__________^^^_^^_ BCSd 



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Cognome e nome_ 
indirizzo 



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CAP. 



CiBà 



Pv 



Tel 



FIRMA (Se minorenne quelo di un gerMore) 
Verranno evasi SOLO gft ordir» firmali 




OCEAN PER AMSTRAD, Cassetta L. 19.500 




eco un'altra 
versione di 
questo Coin-op 
firmato Taito 
che voleva seguire le 
sorti di Tetris e compa- 
gnia bella. Sta di fatto 
che le sorti di Tetris non 
le ha seguite (l'unico 
gioco che forse lo sta 
eguagliando è Columns) 
, ma comunque un po' 
di seguito lo ha avuto, 
almeno per le versioni 
"da casa". 

In Puzznic dovrete far 
accostare simboli uguali 
fra loro in modo da farli 
sparire dallo schermo, e 
poiché i simboli sono in- 



Avete una "cornice" cur- 
sore da portare sul bloc- 
co che desiderate spo- 
stare e poi potete spo- 
stare quel blocoo a 
destra o a sinistra. Se 
cadendo o spostandosi 
questo blocco incontra 
un blocco che riporta lo 
stesso simbolo, i blocchi 
in questione "sparisco- 
no", e il vostro compito 
è quello di farli sparire 
tutti. E' chiaro che avete 
un tempo limite a dispo- 
sizione ed è altrettanto 
chiaro che se avvicinate 
tre blocchi uguali al po- 
sto di due spariranno 
tutti e tre. Siccome poi 
se fate una mossa sba- 
gliata non potete più ri- 




dicevo, ma non lo è. I 
primi livelli (in tutto so- 
no 144) sono semplicis- 
sima ma poi diventano 




quasi ir- 
risolvibili soprattutto 
quando il numero di 
simboli da far sparire è 
dispari e se malaugura- 
tamente due di questi si 
toccano, rimarrete con 
un simbolo spaiato che 
non può sparire e vi toc- 
cherà ripartire da capo. 
Un puzzle game da far 
impazzire... proprio! 



-%F3 



Bah, che dire di Puzznic? lo perso- 
nalmente lo trovo noioso. Ma sapete 
I puzzle game hanno un fascino che 
non ha tutti place. Il concetto è Inte- 
ressante, e le mie belle 100 partite le ho gioca- 
te, ma I livelli avanzati sono difficili e quello 
che non mi place ò che esiste un solo modo 
per risolvere II problema. Se sbagli sei fregato. 
Tetris o Columns, per esemplo, non sono così. 
Non si possono fare errori. Se "sbagli", nel 
senso che non posizioni un pezzo nel giusto 
modo, hai semplicemente reso più difficile II 
gioco, ma non ti sei garantito II Game Over. E 1 
questa la loro grande forza. Cmunque gli ap- 
passionati di questo genere di giochi avranno 
pane di cui sfamarsi. 



colonnati su varie co- 
lorirti in determinati ordi- 
ni, se vengono eliminati 
i blocchi in basso, i sim- 
boli soprastanti cadran- 
no in giù rispettando la 
famosa legge della gra- 
vità. 
Tutto sembra semplice. 



solvere il problema di 
quel livello, avrete per 
due volte la possibilità 
di ritentare dall'inizio a 
risolvere il livello utiliz- 
zando però solo il tem- 
po rimasto fino a quel 
momento. 
Tutto sembra semplice. 



PRESENTAZIONE 70% 

Schermata Introduttiva, musichetta , e dìmo- 



GRAFICA 70% 

.tta I canoni di "solo II necessario . 

SONORO 60% 

M , sono fissato sul 70%, ma cosa volete? Non 
c'è musica quando glocatei 

APPETIBILITÀ' 75% 

Un puzzle game per me è sempre appetibile 
perché mi piacciono le slide dove si debba 

usare la testa... 

LONGEVITÀ' 70% 

■ : i il^IIì cr\r\f\ flìlr 



clll. fai una mossa sbagliata e ricominci lutto 

da capol 

GLOBALE 70% 



co«n-op (rispettando le po'enz.a.ltà del. Am 
strad) non perdete niente. 



28 Zzao! Marzo 91 



Scalda il motore e preparati per 



.e 
B 

D 

e 



D 




S.C. srl - Via Mazzini, 12 - 21020 Casciago (VA) 



SALES CURVE PER C 64, C/D L. 19.500/25000 

^ (Provata versione disco) 







i 




ra ora, final- 
mente dopo 
tanti anni 

un'idea vera- 
mente fenomenale, te- 
netevi stretti ai vostri 
sedili perché quello che 
sto per dirvi potrebbe 
turbarvi anche più di 
una magliettina in seta 
semitrasparente, l'intera 
galassia è stata attac- 
cata da una sconosciuta 
e temibilissima razza 
aliena!!! Come sarebbe 
a dire che non ve ne 
frega assolutamente 
nulla?!? Forse non ave- 
te capito bane, vi sto di- 
cendo che un esercito 
di mostri cyborg ha sot- 
tomesso le popolazioni 
dell'intero universo tor- 
turandole ferocemente e 
voi continuate in tutta 
tranquillità a sfogliare le 
pagine della 




i ' ■ 



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rivista... E ci credo, or- 
mai non se ne può più 
delle nuove razze aliene 
è inutile che insisti è la 
stessa storia del Co- 
stanzo Show, visto uno 
visti tutti! Ma come puoi 
dire una cosa del gene- 
re, sceUerato, guarda 
che qui si tratta di an- 
droidi cattivissimi... Se- 
condo me è peggio il 
mio portinaio... No, no, 
piantala, questi trasfor- 
mano in robot meccanici 
tutti gli animali e poi li 
sfruttano come armi, 
pensa un po' ai poveri 
cagnolini tramutati in 



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ferruginosi mezzi di 
combattimento... Meglio 
così! Cosa? Meglio co- 
sì, almeno la pianteran- 
no di fare i loro bisogni 
sui marciapiedi. Ma in- 
somma proprio non vo- 
lete capire, sentite an- 
che quest'altro partico- 
lare toccante e vediamo 
se rimarrete ancora im- 
passibili; molti infatti an- 
cora confidavano nell'ul- 
tima razza che ancora 
era riuscita a salvarsi 
dalla perfida tirannia, 
quella dei dragoni... 
Non ti dico dove mi 



30 Zzao! Marzo 91 



rfAX 



Dopo aver a lungo giocato con l'ot- 
tima versione per Amiga e aver sa-| 
puto della prossima conversione 
per II Commodore ho atteso con una) 
certa Impazienza II suo arrivo affidando) 
sull'abilità di programmatori (vedi Sllkworm) 
che già hanno saputo ampiamente dimostrare: 
tutto II loro valore. Con grosso sollievo le mie 
aspettative non sono state tradite da una con- 
versione precaria e affrettata, St Dragon è uno| 
del migliori Shoot-em-up In circolazione che vi, 
consiglio caldamente di acquistare, Punico ap-l 
punto che gli si può muovere ò una certa faci- 
lità Iniziale, anche se con una slmile osserva- 
zione devo tenere conto che mica tutti sonol 
bravi come mei (La modestia prima di tutto...). 



stanno questi qui per- 
ché non mi sembra il 
caso... Solo che adesso 
il loro capo, il Dragone 
D'Oro, è stato catturato 
pure lui ed è ora in pro- 
cinto di essere giustizia- 
to... Fondendolo... Co- 
me fondendolo? Beh, se 
non sono stupidi il Dra- 
gone d'Oro lo dovrebbe- 
ro fondere, a meno che 
sia solo placcato.,. Ma 
allora sei proprio senza 
cuore, non pensi alta 
povera creatura deposi- 
taria di arcane cono- 
scenze? No. Fatti tuoi, 
un giorno comunque ti 
dovranno venire per for- 
za dei rimorsi... Come 
quando non ho collega- 
to la seggiola della pro- 
fessoressa d'inglese 



alla presa elettrica, ma 
alla fine ho fatto bene Io 
stesso perché non mi ha 
rimandato... Nonostante 
la tua totale incuranza, 
qualche d'uno ben più 
valoroso e sprezzante 
del pericolo... Un perfet- 
to imbecille insomma... 
Macché, il nostro eroe a 
cui sono affidate le ulti- 
me speranze di salvez- 
za risponde al beneau- 
gurante nome di Saint 
Dragon... Se non sba- 
glio dicono la stessa co- 
sa del casinò di Saint 
Vincent... Lasciamo per- 
dere, comunque sia 
questo caso la fortuna 
ha ben poco a che fare, 
molto meglio affidarsi a 
un potentissimo canno- 
ne laser... Solo? Come 



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V 



Credo divenga sempre più dlfflclle| 
commentare programmi come St 
Dragon, Il genere ormai lo sapete 
tutti, Il gioco è Immancabilmente lol 
stesso con varianti che divengono ogni volta 
meno rilevanti, eppure risulta sempre un gran- 
de piacere glocarvlcl specie se tecnicamente 
molto accurato come in questo caso. Non mi 
rimane quindi che promuoverlo così come ave- 
vamo già prommosso altri titoli tipo Atomici 
Robokld, Dragon Breed o Blood Money recen-| 
jsiti nel numeri precedenti. Comprando uno di 
questi giochi sapete già quello che state com-| 
prando ancora prima di aprire la confezione, 
se deciderete di farlo lo farete quindi consape- 
volmente, dal canto mio vi posso assicurare! 
solo l'eccellente programmazione del gioco, 
ma già questo non mi sembra affatto poco. 




sarebbe a dire "solo", 
non è mica da tutti ave- 
re un simile arma a di- 
sposizione... Guarda il 
cannone laser è ormai 
talmente inflazionato 
che sarebbe perfino me- 
glio una bella fionda a 
elastico, almeno potreb- 
be contare sull'effetto 
sorpresa... Ma c'è di 
più; ci sono poi un sac- 
co di armi,., supplemen- 
tari... sì, supplementari, 
indispensabili per com- 
battere i terrificanti mo- 
stri di... fine livello... 
Esatto, ma tu queste co- 
se come fai a sa- 



perle, 
vorrei tanto conoscere 
chi te le può aver dette! 
Lascia pure perdere 
questi particolari insi- 
gnificanti, mollami il joy- 
stick e togliti in fretta 
dai piedi, voglio giocare 
io adesso! Gran cosa la 
gratitudine... 



SHTAZIONE8 

Buoi 

e muti 

GRAFICA 9« 

ondali non troppe- 
vari; movi JJV 

nella rilevazione 9** 

semp 81 

SONORO 92°/- 

la colonna sonora 
perla, ottimi a» 

APPETIBILITÀ' 88 c 

Realizzate, 
aloco et 

LONGEVITÀ' 85 

Cina ol, ° " 

GLOBALE 90% 

è fuori dir 

che $la tccnlcamtnu 

or.ì-u? 



Zzap! Marzo 91 31 




Ragazzi, quello 
che abbiamo qui 
è un vero e pro- 
prio pezzo di sto- 
ria del C64. E' come una 
specie di museo del vi- 
deogioco, c'è però da 
considerare che non 
sempre le cose conte- 
nute nel musei sono di- 
vertenti e queste lo so- 
no ed ECCOME. Infatti, 
senza andare nello spe- 
cifico, possiamo tran- 
quillamente dire che se 
non avete I giochi di 
questa compilation non 
avete il C64. I titoli? 
Beh, sono The Sentinel, 
Starglider, Elite, Ace 2 e 
Tetris. Ma guardiamoli 
con un po' più di calma. 




MI sono qua- 
si commos- 
so quando 
aperto la 
scatola, non sono certo 
giochi "antichi** ma han- 
no tutto un loro fascino 
derivante dall'età, so- 
prattutto Starglider o Eli- 
te che hanno un look 
tutto loro tipico di quel 
periodo (anche se tra 
Elite e Starglider passa- 
no circa più di due anni). 
Ace II è decisamente più 
recente, ma mi fa lo 
stesso tornare In mente 
il bellissimo periodo di 
quando per me non c'e- 
ra nient'altro che II C64... 




Strano ma vero, ho sempre sognato di 
entrare in possesso di una compilation 
cosi. Tutti I classici più "onorevoli" so- 
no contenuti In una piccola scatola, an- 
che se c'è da dire che hanno perso un po' di fascino 
essendo stati "cartucciatl", ovvero sono stati salvati 
tramite cartuccia e quindi mancano schermate di 
caricamento e balle varie, Il che mi dispiace un po' 
perché ero affezionato all'occhio disegnato da Bob 
Stevenson in apertura di The Sentinel. Bella bella 
bella. 





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THE SENTINEL 

Ragazzi, se non fosse per 
il fatto che a mia madre 
piace cosi tanto gli avrei 
già fatto un monumento. 
Pomeriggi interi passati ad 
osservare alberi, macigni, 
droidi e sentinelle tutti fer- 
mi ma incredibilmente di- 
namici me lo hanno un po' 
fatto uscire dalle orecchie, 
devo dire però che è 
senz'altro uno dei giochi 
più originali della storia, e, 
fortunatamente, non ha 
troppi cloni che tentano di 
imitarlo (uno dei pochi era 
il misero Archipelagos). 
Come concetto è un gio- 
co fondamentalmente 



semplice, ma è incredibil- 
mente complesso da spie- 
gare: voi siete un Sintoide 
(una specie di robot) che 
non si può assolutamente 
muovere. Quello che può 
fare è però quasi più im- 
portante, ovvero può 
sfruttare l'energia di 
1 quello che lo circonda 
per creare dei suoi duplica- 
ti per poi entrarci (ovvero 
crea duplicati del suo cor- 
po e ci si trasferisce den- 
tro). Il suo scopo è assorbi- 
re l'energia di una se- 



rie di entità note come sen- 
tinelle che sono a guardia 
di diecimila mondi diversi, 
mondi che voi dovrete con- 
quistare per concludere il 
gioco. Tranquilli, non ve li 
dovete sciroppare tutti in 
un giorno solo, ci sono le 
password! 

■ STAR GUDER 

Insieme a Ace II, è senz'al- 
tro il gioco più debole della 
collezione, che rimane pe- 
raltro a un livello altissimo. 
E' essenzialmente uno 



32 Zzao! Marzo 91 




spara e fuggi in tre di, che 
utilizza (neanche tanto be- 
ne, direi) la grafica vetto- 
riale solida. La storia è 
sempre la stessa, ovvero 
abbiamo un po' di alieni 
cattivi che invadono un 
pianeta (che non mi ricor- 
do più come si chiama) e 
voi, nei panni del duo Ka- 
tra - Jaysan dovete pilotare 
uno strano veicolo per tro- 
vare e distruggere lo Star- 
glider appunto, che è uno 
speciale mezzo da guerra 
molto avanzato. Per quan- 
to riguarda invece la rea- 



■ ELITE 

Forse uno dei giochi più 
coinvolgenti mai studiati. 
Sempre emulato e mai 
eguagliato è in definitiva un 
simulatore futuribile con 
tanto di commercio inter- 
planetario e combattimento 
spaziale. Tutto quello che 
dovrete fare è guadagnare 
il più possibile, sopravvi- 
vendo ai vari assalti dei pi- 
rati (e magari diventandolo 
voi stessi - niente giochi 




lizzazione tecni- 
ca, si può dire che non è 
niente di sconvolgente, 
con i poligoni che si muo- 
vono decentemente e i 
puntini rappresentanti "il 
pavimento" che danno una 
falsa illusione di movimen- 
to alquanto sfasata. In de- 
finitiva, un prodotto "stori- 
co" che però non è neces- 
sariamente un classico. 




copiati però!) e 
raggiungendo il grado di 
Elite, che è il più alto in 
una scala davvero lunga. 
Anche questa volta abbia- 
mo la realizzazione in gra- 
fica vettoriale vuota però in 
bassa risoluzione che pur 
comportando un certo sfar- 
fallio permette maggior 
dettaglio e realismo. Imper- 
dibile. 



MACEII 

In assoluto il punto più de- 
bole del gruppo, ovvero un 
simpatico simulatore di 
"dogfighting" (duelli aerei) 
che in effetti potrebbero 
andare di moda in questo 
periodo. Buona la realizza- 
zione della grafica, anche 
se a terra non c'è niente e 
terra e mare si alternano in 



Una compilation cosi per 11 C64 è para- 
gonabile a una compilation di mamma, 
bandiera e torta di mele per gli Stati Uni- 
ti. Voglio dire, come si fa a rinunciare ad 
una offerta cosi? Tetris The Sentlnel e Elite da soli 
valgono il doppio del prezzo della compilation, e ci 
sono pure Starglider e Ace II che non sono da butta- 
re. In questa epoca di usa e getta, niente di meglio 
(del bastoncini del capitano) di qualcosa con delle 
basi solide per rlaffezlonarsl al C64. 





niera del tutto (o quasi) ca- 
suale. Bella l'idea dei due 
"cockpit" diversi grafica- 
mente, un po' meno per 
quanto riguarda la scelta 
del sonoro che consiste in 
un paio di WOOOSH, qual- 
che bang e cosi via. In de- 
finitiva un prodotto un po' 
"povero" per una compila- 
tion di un certo livello. Di- 
vertente per un po'. 



■ TETRIS 

Esiste per tutti i computer, 
ci hanno giocato in parec- 
chi, è fonte di disturbo in 
molti uffici ed è uno dei 
coin-op più "gettonati" di 
tutti i tempi: è Tetris, e ci 
avrete giocato senz'altro. 
Ma che gioco è? Per tutti 
quelli che non lo sanno, 
dovete semplicemente far 
cadere dei pezzetti colorati 
dentro un pozzo e farli spa- 
rire allineandoli su righe 
orizzontali. Ogni volta che 
completate una riga, que- 



■ ■ 



sta 

sparisce tacendo cadere 
tutti i pezzi superiori (se ce 
ne sono). Se il pozzo si 
riempie, Game Over e buo- 
nanotte al secchio. 

In definitiva, possia- 
mo dire che come 
compilation è quasi 
il non plus ultra. 
Giochi niente affatto 
recenti, ma quasi 
tutti validi e soprat- 
tutto indispensabili 
per una softeca co- 
me si deve. Slurp! 

GLOBALE 

96% 



Zzap! Marzo 91 33 



I 






V 







DAL FILM OMONIMO, UNO 

SHOOT-EM-UP RICCO DI 

AZIONE E SUSPENSE TRA BREVE 

SUL TUO HOME COMPUTER. 

Il seguito di R0B0C0P: continuano le vicende 

di un poliziotto-androide, ora impegnato a 

fermare il dilagare di una micidale droga e 

ad annientare una copia di se stesso, 

costruita per fini malvagi. 



Disponibile anche per 
SPECTRUM 
AMIGA/ ATARI SI 



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C64 solo su CARTUCCIA Ut. 69.000 





Non so, 
forse sono 
l'unico qui 
In redazio- 
ne, però a me No Exit 
place molto e lo gioco 
anche su Amiga. E' 
vero, forse è un po' 
monotono e I livelli 
sono pochi, ma è un 
gioco molto veloce. 
Un colpo dietro l'al- 
tro. E II fatto di non 
dover dare colpi a 
vuoto è Interessante, 
perché è cosi anche 
nella realtà: più agisci 
senza pensare e più ti 
stanchi; è la filosofia 
del saggi orientali, e 
In questo gioco c'è. 
Giocare contro un av- 
versarlo poi ò molto 
divertente, soprattut- 
to quando si cerca di 
approfittare della 
"ginnastica" dell'altro 
per tirare I colpi più 
ferodi 

Insomma, No Exit per 
me è un bel gioco, e 
poi sull'Amstrad è 
ben realizzato e velo- 
ce. 




isogna dire 
che anche nei 
luoghi più 
sperduti della 
Terra succedono cose 
stranissime: boschi infe- 
stati da mostri, alberi 
dagli occhi scrutatori, 
ponti protetti da strane 
statue. 

Voi siete un gran cam- 
pione. Un campione di 
quella lotta che non si 
sa bene che lotta ò. 
Semplicemente dovete 
tirare calci e pugni a più 
non posso e cercare an- 
che di evitare i medesi- 
mi da parte dell'avver- 
sario. Siccome però an- 
che voi siete umani 
(strano ma vero) potre- 
ste "sfasciarvi" comple- 
tamente se il livello dei 



colpi dell'avversario di- 
venta un po' troppo in- 
sostenibile e voi non 
siete in grado di pararli. 
Ma, come tutti sanno, la 
ginnastica fa bene, mol- 
to bene, soprattutto alle 
tasche di chi ha costrui- 
to le palestre, ma, sic- 
come il gioco non è 
sponsorizzato né 

dall'American Countu- 
rella, né dallo Sport- 
sman Club, la ginnasti- 
ca farà bene solo a voi 
(e al vostro avversario) 
e vi servirà per riacqui- 
stare l'energia peduta. 
E' ovvio che mentre sie- 
te presi nel fare gli 
esercizi ginnici il vostro 
avversario (cattivo) po- 
trà colpirvi, ma questo ò 
il pegno da pagare. In 
No Exit avrete ben sei 
livelli da superare e vi 
garantisco che già dal 
primo livello il vostro av- 
versario si fa "sentire" a 
gran colpi, e questo non 
può che aumentare la 
vitalità del gioco. 
Perderete energia an- 
che tirando colpi a vuo- 
to. Giusto. Infatti se 
continuate a dare calci 
e pugni all'aria non fare- 



MAHAWK PER AMSTRÀD, Cartuccia L. 69.01 



cuperare le forze con 
la ginnastica (che an- 
che il vostro avversa- 
rio farà di tanto in tan- 
to). 

Ancora tre cose fanno 
di No Exit un gioco 
davvero molto interes- 
sante. Primo il fatto di 
poter decidere le carat- 
teristiche del vostro 
eroe. Potete infatti sce- 
gliere quanta forza ed 
energia dargli. E' chiaro 
che più forza gli date, e 
meno energia possiede. 
Avete cioò un 100% da 
dividere fra questi due 
parametri e poi un altro 
100% da dividere fra vi- 
vacità e resistenza. 
Secondo punto. Potete 
trasformarvi per tre vol- 
te nel corso di una parti- 
ta in un mostro animale- 
sco capace di infliggere 
all'avversario duri colpi. 
Terzo: potete giocare 
contro un nemico... 
emh, amico! Ecco, que- 
sto è tutto... non avete 
via d'uscita. 




te nient'altro che perde- 
re energia (anche nella 
realtà ò cosi) e cosi pu- 
re se salterete da una 
parte all'altra dello 
schermo. Capite adesso 
perché è importante re- 



PRESENTAZIONE 89% 

per aare ij proprio paramenti all'eroe. 

GRAFICA 80% 



SONORO 60% 

solo versi! 

APPETIBILITÀ' 75% 

Exito lo divelta. 

LONGEVITÀ' 83% 

GLOBALE 81% 

Non male, malgrado gli sprite r 



Zzap! Marzo 91 35 




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Cari lettori, 

non prendetevela con noi se nei numeri 51 e 53 mancava il Top 
Secret:^ colpa non era certo nostra, si trattava ami di una 
scena redazionale dettata grossomodo da motivi di spazio (del 
resto ci siamo rimasti male noi per primi). Tralasciando le do- 
lenti note, veniamo al dunque: il fenomeno console. Zapi è 
adesso aperta anche a queste nuove macchine, per cui acco- 
glieremo (e pubblicheremo) volentieri trucchi dedicati ad esse. 
Per il momento queste pagine dovrebbero offrirvi (salvo somre- 
se editoriali) alcuni -pezzi- molto richiesti; speriamo con le 
prossime puntate, di riscattare questa rubrica dai recenti disagi 
Vi salutiamo con una frase in stile Balle spaziali: 'il vostro ma- 
blictrmo '. 5pen$abile per s °Prawivere: speditecelo e pub- 
Naturalmente il recapito è: 

ZZAP! TOP SECRET 

CASELLA POSTALE 853 

20101 MILANO 



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Saluti e joystick roventi dai vostri, 

BBros 



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*>< state giocando . 



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giusto? 



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(US Gold / C64) 






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fare ne, mo^**^ K* "f 00 " 
sono una dura realtà del JS-^, ^ 
Però sempre un slTt«™ i « e ° 9 ' 0ch ' ; cé 
questo caso- m ° per fartl sei =chl. m 

-arttl fiSS t ££ *?*• "** 

trocedete continuando « ^° " SP ° S,ano r& " 

»■ Dopodiché J Stoccctete a 2*°" ^^ 
e distruggetele CCaTe,e a du © Per volta 

sparate In conSaS^J addosso, e 

vo dlero al m " ° ne ' anc ^ quando 

SS a ave reY a ra e pr D e of? fe h "*» 
muoveivl In con CcSnn. T*' Q ^ u,ndl 
t'e gli sparate 0ne Sul,e sca 'e men- 



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(Rainbow Arts / C64) 



E" naturale che qualcuno si diverta con questo 
^ e ? a9,oco ;, ed è altrettanto naturale che | me 



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bersagli! Per tutti, comunque. Ce un trucco da 

ZtZSTìSS: saltando **toSS£ 



mi da raccogliere. 



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Roberto Talotta - CZ 



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(US Gold / C64) 

E così, anche per questo 'gioco come nessun 
altro - , è giunta l'ora fatale di arrendersi a un 
giocatore troppo bravo nel barare. 
Tanto per iniziare: negli schermi dove c'è la 
moto-auto-moto sull'acqua lasciate sempre 
giù II diamante più vicino all'uscita • che pa- 
nerete per ultimo - per non rovinarmi il fegato. 
Tanto per continuare: nel penultimo schema. 
quando tutti vi sparano addosso, fermatevi 
(anche se la tentazione di spaccar tutto è for- 
tissima) e muovete II Joystick verso l'alto per cir- 
ca sei secondi. 

Tanto per finire: nell'ultimo schema (arrivarci!) 
uccidete prima II nemico in alto che ha un co- 
lore diverso, per poi occuparvi degli altri. At- 
tenti però a non scaricare troppo In fretta II vo- 
stro rottame di laser: usatelo II minimo indi- 
spensabile. 

Andrea Valiensl - Montecatlnl(PT) 



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MONTY WTHON's 

Flying Cincus 

(Virgin / C64) 

un che «*» rRJSSSSSSiSJ 

tego, dovrete ^^S^pe, -ere 
non pagare più te £"Jf °1^ (ano i b el che 

dfflcare metà gioco"? 



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~^-", ■•;,,-..:■" Zz&pl-Marzo'-;^:^ 



DELIVERANCE 

Stormlord 2 

(Hewson / C64) 

In diretta dalla Grande Sala Dei Tiucchl Barbari E 
BacuccN spediamo In diretta sulle vostre pagine 
di ZZAP! I codici per questo seguito di Stormlord: 
Secondo livello: RJEEF3EF 
Terzo livello: AS3AF3UK 
E divertitevi! 

Daniele Spolaore - PD 



jRICAN 

(Rainbow Arti 



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TUSKER 




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(System 3) 



8J5 sbavando per )a solute compteta? Beccate- 
PRIMO LIVELLO 

■ve due imKtJJSS'?- ** ™" a Cave ' na 
bina e ammalate n <T *-' PaSSate,i a ,u <- 

* wi pS a2r: Con un p °* K ^ 

mancamente un Hbro o fa if , ^coglierete auto- 

«ell'acqua. ^ n^eZ^Z^T^ ""«* 
cocco + drillo che ^ h,.,^„ ! f,no a trovar e un 

telo secco con' col t e Te 7Z ^'^ ia S,,ada *»- 
su-la destra Z^Z P Z7ò Z^T ^'^^ 
"9eno. Entrate cuccanS S? T* V,9 " ata da un 
«e il libro con la maona S "^ achete 9 ld to e usa- 
segu,re Uscite rt^ '" USIrera ,a stra da da 

m?ccn!a veSe sul ouTh' di6 ' r ° Cui !rovereIe «^ 

tro machete di Ssc ^Tf Ìn,iefire con « v °- 

aperto camminando Z^J^T m t buC0 tesIe 

» alle scimmie suqh Seri ìn P , restando a «en- 

catenato, e quindi u^a a w J f' 6 ' 6 " besIione '"" 

aw,nce. Gei^TcSt snt/^ 9 ' 13 Che '° 

** « passare al seconSTveJo^ 8 ^ ,aSC ' andovi 



Ooio e finirete in una s tan 7a ^ T" S69uite i( co '"- 
'ionda. Camminate an?nr=f d ° Vr9,e p,endefe la 

uno strego^en comoannl H fS ° S ' nÌS " a e ,roverete 
poderose V1 rtù del Sri T ™ f '° Gra *' e «"e 
farà risorgere ilXo e vi ri^n 6 9 dare ' 6 '° We B«» 
chiave. Uscite recatevi ^TT" 88 '* COn una be,la 
con la griglia ccSonaS^H ^ Che Si ch,ude 
'ascerà'paiare^Ste^^^ '' CUSt0de Cne * 






SECONDO LIVELLO 

teschi rimbalzanti Pren rt L°r^ e prose 9 u,,e fii "o ai 



TERZO LIVELLO 

SrHSatSr fa,e ne ' PaSSa ^'° 
'0. MettiJn^/iS.Sr 8 Sba ' rata da un id0 " 
questa -' ndWBH'Soto SfS ^T™ d ' S8te ( buoria 
«beri di passare sTvol P 1 T d3 ' taCchl Piandovi 
nistra. dato Se^Slh^H *, * USate ,a fon,ana a * 
Cive per a ZlT^LJ*',* COn " ene sos,an « no- 
Press? ouuZ^Z7^^T n T a P °" a 
arraffate la statuetta MOLTO ,N FfSr A l T' 9 
nella stanza della pianta ramhL» date ora 

dere l'altra statuette stn^f 8 u C6rCae di pferv 
omaggiate d? una vostra ST"' b9CCare Adesso 
su una cassa) e beaa Li ! f mUmmla (che Vl °' la 
Entrate wJtoZ^A^^ Sla,ue « a 
Pi Passate alla stanza de JaS 'hi ' aV °' a ' e quirv 
dove avete trovato riitSm-if?" 6 precede duella 
statuetta più SS ^el£?«J ^ ° ra me,tele la 
nella fessura ?%^ &££"«»> due,,a **a 
mediana. Si aprS Si . 1J T, ' atUetta ne,la fessura 
ramente entn^c^^^ '" cu < d ™ete chia- 
Poneteci sopra la tavote e anni T stfa P io mbo 
cosi una bilancia LaSa teC i ^.' 8 " 3 tr ° Vand ° 



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Luca Agogna - AT 



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Pilota! se ti sei stancato di girare sempre nella stessa pista o 
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(Virgin / C64) 



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Bene, bene: 

beila 






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Turbo 



RUN 



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sare schema senza 



M CC Software 1<*0 






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ATON Ai\T 



(HI Tee / C64) 

Questo personaggio di Hanno & Barbera si è v 
dedicare un giochino abbastanza bistrattato della 
critica (un clone di Bomb Jack, In praticai Chi co- 
! munque, volesse cimentarsi In una sfida bombarda 
potrò farlo semplicemente resecando e scrlvenc 
POKE 17499. Ì73. per Iniziare poi II gioco con ur 
classica SYS 8192 

Danilo Del Grosso - Roma 

ndWB: hai pienamente ragione per quel che riguar- 
da le foto, al momento attuale abbiamo pochi irx 
zi sul colpevole, e Sherlock Holmes non vuo- > 

re per noi. Stai sicuro, comunque, che farà un e 
fine nel disintegratore di Atom Antl 



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Ms PACMAN 

(Atarl / LYNX) 

SìTnJt" 9lOC ° 1 Pfemete Restart P® r mettere In pau- 
tiySSSJL'? contemporaneamente I pulsante. 

nttn £ 1 J .? m S)mbo, ° dl SP^-UP apparirà In 
attorse non vi riesce subito, provate a fare così: pre- 
mete insieme I tasti A e B e poi una frazione dopo \\ 
tasto opzione 1. tornate al gioco e premete Ao B 
K e d( Una Ms Pa cman vetecWrS, per almeno 



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(LYNX) 






mlnSt giocare '£ Q " 0) >«™ - «► 
chlnrnm Qr ,^ Ì. afe - Glocate come al solito « 



grande croce o ùlo^Z^Z °'* ^ 

- erniari con un bonus di 7 £ Se 2 T 

'" al livello 56! 'uu.uuo punti e salte- 



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44 ■: ?2zàùl.mr2ti 91 



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ROBO€OP 



(Nintendo NES) 



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nooo che Robocop è stato ucciso, preme e 
^SELECT e poi START. Sarete a auesto 
ounto riportati a«o schermo di presentanone 
?on? 'continue' Inflnltll Questo tip ci vene |V 
Sni£So*neno che dagli USA. grazie a 
DerekGodat dell'Indiana. 



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VALIS II 

(PC ENGINE) 

Se premi l seguenti tasti In ordine avrai II test 
del sonoro e uno screeen delle opzioni; su 
i-Select.ii.giù.&un. 




CASTLEVANt- 




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SATIN 

(Dinamic / C64) 

Eccovi un tacchetto gobbo per Imboscarvi 
cento bel mlllonclnl di dollari da una zia russa 

2™ ?' In breVSl dl P rem © r e SHIFT LOCK più 
CTRL più Q più A. e diventerete In un baleno 
ricchi sfondati. 



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Lorenzo Tomadlnl - Tolmezzo (UD) 



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(Sega MegaOrive) 

^L aVere un '°P 2lon e Per continuare? 
Semplice, una volta morti (e mentre II cattlvo- 

?Zu,° anC f r ° rldend °) Premete I seguenti 
tasti In questo ordine: A. C. B. C. A e Start. 



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lticu Dangerous 2 

(MicroStyle / C64) 

| primo era bello e difficile, questo , è ur jptf 
meno bello e difficile, ma non dovete cero 
Somare in soffitta per duesto^atej 
dunque fuori e scrivete in perfetto francese. 

samentel 



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BLACK T1GER 

(Capcom-US Gold / C64) 

il nostro stranissimo ma potentissimo guerriero In 
questo gioco di piattaforma multiscorrlmento ha 
la pressione di vitamine un po' bassa: che ne dire- 
ste di alzargliela un POKEttlno? Presto fatto: appe- 
na la scritta 'GET READV mostra il suo brutto muso, 
uccidetela vigliaccamente con un reset e scrivete 
POKE 36459.173: SYS 32791. Dopo II fatidico RE- 
TURN, vi troverete Invulnerabili a quasi tuttol 

Salvatore Costanzo - Cosenza 



ROB tOP 



(Ocean/C64) 

cyberpollzlotto polirebbe aver la vita 
dura nel secondo livello, ma niente paura: è suf- 
ficiente appiccicarsi a una parete (anziché sali- 
re le scale) e Iniziare a muovere II glolstlc verso 
su/destra, destra, giù/destra, giù. Con questa 
specie di movimento semlrotatlvo dovreste riu- 
scire In pochi secondi a passare attraverso II mu- 
ro, proprio come un autentico fantasma; e non 
dovrete nemmeno temere di perdere la vita. Af- 
frettatevi, offerta speciale limitata! 

The king of videogame alias 
Leandro Domenicale 

nca padovana (PD) 






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NI1YJA SPIMI 






(PC ENGINE) 



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SS^. to sc . hermo del }lt °« P^mete que- 



que livello: II. 1. 1|, ». |. », select. Start. 



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TIME MACHINE 

(Vivld Image Dev. / C64) 

il nostro professor Potts da oggi avrà la vita più 
facile: eccovi due trucchi due diretamente dal- 
la casa produttrice. 
Quando appare lo schermo del titoli, e prima 
che cambi, dovete scrivere più In fretta che po- 
tete 'Vlvid Image' (che megalomanil). Questo vi 
permetterà di esplorare a piacere le zone tem- 
porali, anche senza averle create prima, con la 
semplice pressione del tasto numerico corri- 
spendente (es.: tasto 3 per zona 3). Niente da 
dire: Interessante per esplorare tutto. Forse però 
un po' di vite in più farebbero comodo... Ma 
doVè II problema? Resettate, sempre allo scher- 
mo dei titoli, e digitate: 

POKE 31616,173 
SYS 51712 

Altro che quqlche vite in più... Queste sono infi- 
nltel 






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Doublé Dbagon 

(Virgin / C64 cassetta) 



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desiderai. 

Jopo II pri 



nemmeno esaltante) r i ac 
sapevo che funziona II classico trucco de 
^tete mandare II C2N al numero ó. 



' ' '-■.•- 



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Marzo 



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■,>*. ->.>•- - .. • _ v/i :cv. ' .:- 



'rei© manaore II C2.M al numero 6à ^M' >' 

che quett'ultimo aovete completa ry^o 

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(Ocean : C64 cassetta) 

Tnn^f 1£? .«*"* « regnatore n 



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ancora 



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to a scelta non dovete 



caricare un 



' . Tutta- 



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partenza. w ,c v,,e disponibili alta 

» « "vello che deTdeS. ^^ »* ^ 






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Fine 133 






Power Drift 



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(Activlsìon / C64) 



na.Timanete costantemente a, ceni,, della 

SSSSSSbbsss 

re incolumi. Fiuu. che paural 

Tony Belcuore - Milano 



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Totall Hecau 

(Activision / C64) 

^c^^**» o tare la fe . 

tabella del punteSfrlS °. < ? m0de ' Ne,la 

ona.) 5cr« Ve rSs £ gSk 6 ÌT^k ? Ver9 °- 
venterà bianco (yuSn nS, 8 ' bofdo * 

Potrete "sklppare" N,v e ||| semnT"'" 10 PQrtita 
mendo Fi e mi . ' " , P em ente pre- 
quadro càriche e ^voSenf £ " Pf ° Ss?no 
di nuovo FI q Ua n d o Qm °!f 8tocario pfeme ta 
Se volete anda?e Inv^T^r fa Scritta ^ LEVEL. 
cera la frecci? sTn^aTcoJ Z° "" Pfemete an ' 



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(Activision / C64) 

Forse ben pochi avranno bisogi 

.ta veccessiN cHità del gioco (che. d- 
ha ben attn meriti, tra cu. la grafica vele 
| # aettagliata) ... diceva unsoggo. 
rrv può servire per cui orecchie tese e 

.5. Mentre salite o «*^»° £ 
nete costantemente 
e se vedete che 
on più grar.de del 0^ 

scosteranno sempre lasclanaovi p- 
Fiuu. che paural 

Tony Belcuore - Milano 



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Summer Camp 



(Thaiamus / C64) 




E' li festival del cheat modes nella abel e .de 
nunteagil Questa volta dovete Inserire nel sol 
aosto^non ridete, stupidi) CAI/ on la vo- 

Sa brava itiera e via con topi Infiniti. Conten- 



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GOLDEN AXI 



(Virgin / C64) 



Ah è verol Se per caso riusciste ad «rlvareln 

rn «a uno copia completa. 

23SSs=3^£5 

meTcè de?cattivone di turno. Una volta che ave- 
tTlmparato ad utilizzarla, preferibilmente con un 
tìffffS™*». ricordatevi di indletregglaresu- 



btto dopo aver steso II mostro. 

gSSSSSS 

fflilii 

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Per questa volta penso che possa 
chiate e divertitevi! 



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Iva» «Ino» Mm'" s Oh Roa» 



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48ìs -itìéìKMtìttà^l 




Chi scopre il trucco è più dritto: Nintendo 
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VIA 






M 


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CAP 
FIRMA 


PROV 


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(di un genitore per i minorenni) 



U.S. GOLD PER C 64, SOLO DISCO L 59.000 




La presentazione di Dragonstrlke è 
stupenda, con delle "cartoline" con 
su I vari draghi In regalo nella con- 
fezione, un sacco di belle scherma- 
te fisse e un bel po' di testo che crea atmosfe- 
ra. E' un peccato però che questa attenzione al 
dettaglio non sia estesa al nucleo del gioco 
vero e proprio, il simulatore. Il voto In sé stes- 
so è molto limitato dal lato grafico, In effetti il 
paesaggio quasi non esiste! Attaccare le navi 
è molto difficile poi, mancando un concreto ri- 
ferimento per l'altitudine (quando scrive "sei 
basso" sei già bello e spalmato per terra!). De- 
vo ammettere però che ó divertente giostrare 
nel cielo ammazzando lucertoloni a destra e a 
manca. Il sonoro ò abbastanza ispirato per 
quanto riguarda II ruggito (chiamiamolo cosi) 
del drago, Il resto però non ò niente di ecce- 
zionale. Nonostante una mancanza di profon- 
dità nelle missioni, ò molto giocablle, Insolito 
e meritevole di attenzione. 



I mondo ma- 

■ gico di 

■ Krynn è sot- 
■■ to pressione 
grazie (si fa per dire) 
all'esercito dei draghi 
della Regina Nera (per 
gli amici Takhisis) e 
l'unico modo di liberarsi 
della scomoda presenza 
è utilizzare un pugno di 
uomini coraggiosi a bor- 
do di alcuni draghi buo- 
ni armati' delle poderose 
Dragonlance (mi racco- 
mando, non dragonlan- 
ce nel senso di drago- 
nalabarde, dragonspade 
o dragoncoltelli o che so 
io ma nel senso di M Dre- 
gonlens", mi sono spie- 
gato? Okkei, uozzam- 
merica tudei), capaci di 
squartare in due il più 
grosso dei leviatani in 
un colpo solo. Per l'ap- 
punto voi siete uno di 
questo coraggiosi uomi- 
ni a bordo di draghi ec- 
cetera eccetera (chi 
l'avrebbe mai detto!) e 
siete per giunta un no- 
vellino. 

Volando sui maxilucer- 
toloni in venti e più mis- 
sioni, incontrerete non 
sono draghi cattivi 
(bianchi, neri, verdi ros- 
si e blu al contrario dei 



buoni che sono metalli- 
ci) ma anche navi, ca- 
stelli, wyvern, draconici 
e cittadelle volanti (con- 
tro le quali potete anche 
spiaccicarvi se ciò vi fa 
piacere). 

Lo schermo è dominato 
da una vista in 3D dalla 
vostra sella, con la Dra- 
gonlance che punta in 
avanti (può anche esse- 
re rimpiazzata da un 
semplice mirino). La for- 
za, la velocità, l'altitudi- 
ne e la direzione del vo- 
stro drago sono indicati 
in varie parti dello 
schermo . mentre una 
sfera di cristallo agisce 
da radar. Sia voi che la 
vostra cavalcatura avete 
energia limitata che 
però può essere ricari- 
cata da speciali "bonus 
guarigione" (la "pozione 
blu?") 

Il joystick controlla il vo- 
lo del drago mentre la 
lancia viene mossa tra- 



50 Zzao\ Marzo 91 





PHiI 



L'Idea di pattugliare I cieli come un 
cavaliere Solamnico suona bene. I 
paesaggi In 3D sono abbastanza po- 
veri (beh, diciamo non ci sono...) e 
la sensazione di volo tutto sommato è abba- 
stanza buona, cosi come gii sprltes e tutto 
quello che riguarda la grafica vera e propria. 
Quello però che non mi va giù però e lo sche- 
ma di colori: un verde bello vivo e un blu squil- 
lante sono colori completamente inapproprlate 
per delle battaglie furiose e sanguinolente a 
bordo di fieri leviatani descritte meravigliosa- 
mente nelle novelle — sarebbero andati bene 
del grigi scuri, un rosso Intenso e un cielo 
tempestoso che ben si adattano all'atmosfera 
Inquietante del racconti originali piuttosto che 
una palette da Alice nel paese delle Meraviglie 
— semplicemente I colori primari del C64 non 
vanno bene (speriamo nel GGM)... 
Lo stile di gioco è abbastanza semplice e im- 
mediato, anche se II controllo della lancia è un 
po' inapproprlato (o la lasci I) o la fai muovere 
da un amico). Tutti I draghi comunque si asso- 
migliano, ma è sempre meglio che andare a 
caccia del soliti SAM, carroarmatl, fabbriche e 
mig, soprattutto di questi tempi. 



GRAFICA 65% 
on mo,t. ton< a u buona ani . ma2Jone 

^ personaggi 

sonoro 35% 



GLOBALE 73% 

"n »«,,, .l muI „ lor , „,„„„„,„ 

upendamente. 



mite tastiera. I draghi 
buoni possono usufruire 
di due armi "a fiato", 
una "tipica" (un lampo, 
un cono di ghiaccio e 
una fiammata) e una 
gassosa (che non mi ri- 
cordo in questo momen- 
to, ad ogni modo niente 
SCUD). il drago auto- 
maticamente tenta di 



mor- 
dere o artigliare quelli 
che gli passano sotto 
mentre voi fate lo stes- 
so con quelli che passa- 
no sopra (beh, non a 
morsi e manate, ovvia- 
mente, con la spada!). 








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Fatti profittare dai vtdeogloco dell'annoi 
Conduci Lupo Alberto e/o Maria alla 
ncaioadel luogo ideate per imboscarsi 
attraverso 10 livelli di frenetica azione 
platform. 

• 1 o 2 giocatori contemporaneamente 

- 300 videate piene di grafica, perso- 
naggi, piattaforme, bonus, sorprese 

- Fumetto inedito di Lupo Alberto 



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C64>eassJdìsco ■ AMIGA - ATARI ST 











ESCAPE FROM 



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Basato sul popolare gioco da tavolo 



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GAMES 



FUGGIRE DA UN CAMPO DI PRIGIONIA NON E UNO SCHERZO ! 



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». 






M 



;'. 



In omaggio 
il libro 
'COLDITZ' 
scritto dal 
Maggiore 
Pat Reid 




tu designato oome ■Sondartagr 
*oale, per gli alleati che avevano lento' 

jgglre da altri campi. Il tuo compito, è quello di aiu- 
tarli a ritrovare la libertà. Usando i tuoi quattro uomini 
per scassinare porte, scavare tunnel e sviare le pat- 
tuglie, sperimenterai l'Impossibile. 
Con l'ingegno. l'astuzia e un po' di fortuna, cerca 
tutte le strade possibili per fuggire, anche se dovessi 
marciare travestito da tedesco"! 



_ i 
9ÌWÌ0f 
ed esplorare. 

jltaneo oi *t differenti personaggi. 

• Movimenti indipendenti dalle pattuglio e deJ 
corpo di sorveglianza. 

• Scrolling a pieno schermo. 

• Numerosi oggetti da accumulare e da usare. 
■ Un concetto originale di gioco interattivo. 
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empo fa (beh, 
diciamo MOL- 
TO tempo la), 
in uno dei tanti 
commenti di Run The 
Gauntlet della Ocean 
scrissi qualcosa a pro- 
posito del tatto dei vi- 
deogiochi ispirati a pro- 
grammi televisivi da noi 
non trasmessi. Ebbene, 
dopo cosi tanto tempo 
mi capita di nuovo un 
casi simile, solo che 
questa volta si tratta di 
cartoni animati o qual- 
cosa del genere. 
In poche parole questo 
Edd The Duck racconta 
di uno strano papero 
con il ciuffo verde che 
ha una sua particolare 
serie di cartoni sulla re- 




te inglese BBC. Il video- 
gioco infatti dovrebbe 
essere una delle punta- 
te-tipo (a quanto dice il 
manuale), ad ogni modo 
è un platform-game a 
scroll verticale che ri- 
corda molto da vicino la 
realizzazione di Rain- 
bow Islands anche per 
la sua capacità di saper 
unire la grafica in alta 
risoluzione a quella In 
bassa per gli sprites. 
Voi appunto impersona- 
te Edd The Duck che 
deve attraversare le tre 
sezioni principali della 
BBC, ovvero (come tutti 
sanno) l'ufficio delle 
previsioni del tempo, 
l'ufficio degli effetti spe- 
ciali e la sezione della 
TV dei ragazzi. 
In ognuno di questi tre 
quadri deve raccogliere 
venti stelline che gii 
permetteranno di otte- 
nere l'accesso ai livelli 
seguenti, il problema è 
che le stelline sono 
guardate a vista da ne- 
mici di tutti tipi, orsac- 
chiotti, pesci volanti, 



Come originalità senz'altro non ci 
slamo, Il platform game ò uno dei 
generi più vecchi e questo non offre 
niente di sconvolgentemente nuovo, 
devo dire però che si lascia giocare ed è abba- 
stanza divertente. La realizzazione è molto pu- 
lita, buono Io sprlte principale composto da 
più di uno sprlte appunto, carina la colonna 
sonora. Ho I miei dubbi sulla longevità... 



manone di mezzibusti e 
persino arturiani scrittu- 
rati appositamente dalla 
BBC per questo show 
(però, deve averne di 
agganci" quell'Edd!). 
Fortunatamente però 
tutta questa gente può 
essere messa fuori 
combattimento, non in 
maniera violenta si in- 
tende visto che Edd è 
un personaggio per 
bambini, tramite il lancio 
di una palla di neve che 
li "surgelerà" momenta- 
neamente permettendo 
al papero di passargli 
davanti per un certo pe- 
riodo impunemente. 
Sfortunatamente però 
queste palle di neve 
hanno una gittata molto 



Un giochi- 
no senza 
pretese, 
ma soprat- 
tutto un giochino di- 
vertente e piacevole. 
In effetti, pur non bril- 
lando particolarmente 
per originalità (lo 
schema ricorda effet- 
tivamente Rainbow 
Islands anche se poi 
le cose da fare sono 
diverse) si può dire 
che è Innegabilmente 
divertente, rilassante 
e ben realizzato. VI 
terrà senz'altro occu- 
pati fino a che non lo 
finirete, poi non so... 



corta visto che come 
tutti sanno, in uno stu- 
dio televisivo fa molto 
caldo e quindi si squa- 
gliano "al volo" dopo po- 
co. 




■ ■ 



PRESENTAZIONE 78°/ 
n SONORO 80% 

nS,mPa S^!^'!^^nase ri e d i 



APPETIBILITÀ' 79°/ 
LONGEVITÀ' 77% 

GLOBALE 80% 

Un buon prodotto eh. va premiato per le sue 



ZzaD. Marzo 91 53 




la compilation 
imperversano! 
Dopo la magni" 
fica Supremo 
Challenge, che 
coso €i potrà mai 
essere di nuova? 



■ FERRARI 
FORMULA ONE 

Senz'altro il punto di forza 
della compilation, una stu- 
penda realizzazione della 
Electronic Arts che ci vede 
impegnati come tuttofare 
nella scuderia di Maranel- 
lo, dobbiamo infatti testare 
e guidare le monoposto, 
regolarle in tutto e per tutto 
e coordinare la stagione 
delle corse. Potremo fare 
di tutto, dallo scegliere il ti- 
po di gomme all'andare a 
testare il motore in labora- 
torio, dal portare l'auto nel- 
la camera del vento al fare 
pratica su tutti i circuiti 
mondiali più famosi (e ve- 
dere l'effetto che fa. Vengo 
anch'io! No tu no. Vengo 
anch'io! No tu no. E per- 
ché? Perché no...). Imper- 
dibile, più che altro per la 
parte manageriale visto 
che la sezione di guida po- 
teva essere realizzata mol- 
to meglio. 



RICK 
DANGEROUS 

Chi ha mai giocato a que- 
sto gioco della Firebird sa 
che cosa vuol dire la pa- 
rola "difficile". Rick dange- 
rous è un po' una specie 
di Indiana Jones che deve 
compiere quattro missioni 
in quattro paesi del mon- 
do: nella prima deve riu- 
scire a trovare la mitica 
tribù Goolu, recuperare 
più tesori possibile e "me- 
nare le tolle", nel secondo 
deve rubare un preziosis- 
simo gioielli da una tribù di 
fanatici egiziani per portar- 
lo al museo del Cairo, nel 
terzo deve entrare in un 
castello pieno di nazisti e 
liberare i prigionieri di 
guerra mentre nel quarto 
deve entrare nella base di 
Mr. Big e fermare un terri- 
bile missile che rischia di 
distruggere la terra. 



UBI SOFT PER C64 C/D L. 29.000/39.000 



ce che vengono lanciate 
dai muri, punte che escono 
dal pavimento, grate as- 
sassine, soffitti che si ab- 
bassano, cannoni che spa- 
rano, laser e persino mum- 
mie! Il secondo miglior tito- 
lo della compilation. 



■ GRAN 
MIX 500 

Un oscuro gioco di corse 
motociclistiche della Mi- 
croids, con un sacco di 
opzioni e pochissima 
giocabilità. In sella alla 
vostra "bestiaccia" 



Durante tutte 
le sue missioni dovrà stare 
attento a fare anche un 




singolo passo, visto che i 
luoghi che visiterà sono 
pieni di trappole come frec- 





Senza onore e senza Infamia questa 
compilation che presenta due titoli otti- 
mi, uno buono, uno così cosi e uno ve- 
ramente pessimo. Eccellenti le Istruzio- 
ni, anche se si poteva fare di più (da P 47 "Delirate 
con II vostro P 47 attraversando..." — che cosa vuol 
dire, che bisogna fare UALLEUABODABISCUDABE- 
BU con la bocca e agitarsi in maniera strana mentre 
si gioca?). Buona l'Idea di usare solo due cassette 
nella versione nastro per non alzare II prezzo della 
compilation. 



dovrete vince- 
re il campiona- 
to mondiale, al- 
trimenti... beh, 
non lo so. La grafica pre- 
senta uno scomodo split- 
screen verticale anche 
quando si gioca da soli e 
inoltre l'effetto 3D è quanto 
di più irrealistico possibile. 
Scarso il sonoro, peggio gli 
sprites. Decisamente la pe- 
cora nera. 



54 Zzap! Marzo 91 



Se non avete Rick Dangerous e Ferrari 
Formula One ve ne consiglio senz'altro 
l'acquisto, essendo due giochi assoluta- 
mente Imperdibili. Se Invece li avete ma 

volete provare II brivido dell'avventura con GP 500, 

beh, fate pure... 



M*v> 




Originariamente un capola- 
voro di strategia cum grafi- 
ca vettoriale sui sedici bit, 
si è trasformato in un 
uon gioco di strategia 
e basta sugli otto bit. 
Comandate una potente 
portaerei del futuro in 

un'arcipe- 



lago e dovrete conquista- 
re tutte le isole con l'astu- 
zia e la forza bruta insie- 
me. Avrete a vostra dispo- 
sizione una serie di mezzi 
volanti di nome Manta e 
una serie di mezzi anfibi di 
nome Walrus per sconfig- 
gere le forze delle singole 
postazioni e per installarvi 
una vostra base. Molto 
coinvolgente anche se le 
icone sono incasinatissi- 
me.W gli originali! 

GLOBALE 79% 




Coin-op di- 
scretamente 
famoso in sala giochi (a di- 
scapito di quanto disse a 
suo tempo Mr. Stefano 
Giorgi), è stato convertito 
discretamente male elimi- 
nando anche l'opzione a 
due giocatori e trasfor- 
mandola in una cosa 
oscena. Pessima la grafi- 
ca, buona la giocabilità, 
discreto il sonoro. Un'altro 
punto debole della compi- 
lation peraltro neanche 
malaccio 




Zzap! Marzo 91 55 



TAITO PER PC ENGINE, Cart. 




1 




86 



Ak 



enza dubbi' 
qualcuno di vo 
i lo avrà visti 
alla Grande 
Fiera di Aprile del 1990 
(io purtroppo l'ho visto 
solo lì), era quel ma 
fico coin-op a due > 
catori completarne 
tradotto in italiano che 
narrava di due baldi eroi 
(scelti tra quattro) che 
dovevano compiere i'~~ 
nonsoquale impre 
Questi eroi potevano 
essere nella più pura 
tradizione fantasy un 
guerriero, un ladro, un 

mago e una chierica. 
Ognuno di loro aveva ( 
loro caratteristiche ab- 
bastanza logiche, ovve- 
ro il guerriero era arma- 
to di spada (corto rag- 
gio), faceva decisamen- 
te male con un singolo 
colpo, era molto resi- 
stente alle "botte" e non 
aveva capacità magi- 
che, il mago era armato 
di un bastone (corto 
raggio pure lui), causa- 
va poco danno con un 
colpo ed era capace di 
lanciare potenti magie 
che però consumavano i 
Punti Magia e fisica- 
mente era alquanto 



Sin da sto In fiora me ne 

rione di arcade e fìPG come mal se ne 

Insta eltry tra 

che non ce ne erano pc Per quanto rigua .-«ce ia v 

wece c'è da dfre che ù veramente soddisfa 
le cose da lare s .e stesse anche se fa graf 
sonoro non e niente di che. m» 
tre anche degli Interessar. 
Insc po' bruito 

sword, e un i ante essere me 

vello e dov tto da capo. 



. 




M.A. 



* * & 



- * 






Pc 



MO Pi-HVER 



ladro (anzi, ninja visto 
come è vestito) era par- 
ticolarmente veloce, con 
un colpo faceva non 
molto male essendo ar- 
mato con armi da lancio 
(lungo raggio), nessuna 
capacità magica e fisi- 
camente discreto men- 
tre la chierica faceva un 
bel po' di male con la 
sua morning star retrat- 
tile alla Black rigor 
(strana arma per un pre- 






U U.JtJ 1>U 









oa 






56 Zzao! Marzo 91 



sino!) 

giamei 

paggi; 

oaqetl 



zare mostri rende un ca- 
sino!) e il loro equipag- 
giamento. Questo equi- 
paggiamento consiste 



palmente in due 

oggetti "upgradabili" a 

|t£ ••&#•&' , . f àVWt ,, . f i testa, ovvero Tarma e 

j_-. i 3 6 ho plbver l'armatura, il problema 

è che in tutto gli oggetti 
sono otto e i negozi ne 
etamente resistente vendono solo sei (se va 
iveva la capacità di bene), quindi qualcuno 
irire sé stessa e lan- deve necessariamente 
re altri incantesimi restare a bocca asciutta 
oralmente di difesa. in qualche tappa per ri- 
me dicevo appunto farsi alla seguente, 
e di questo quattro L'unica maniera di ri- 
venturieri dovevano guadagnare energia era 
raversare tutta una (chierica a parte) quella 
te di caverne, villag- di riposare nelle locan- 
antri e così via per de (ovviamente a paga- 
vare una principessa mento), cosa che in ef- 
terribile demone di fetti alla lunga si rivela 
no. Durante il loro costosetta visto che nel- 
ggìo sempre in puro la prima città si paga 50 
e RPG le loro carat- e nel villaggio dei nani 
istiche fisiche e psi- (in effetti la terza tappa) 
che mutavano, così si paga 500! 
Tie il contenuto del Per raggiungere la prin- 
) borsellino (ammaz- cipessa dovevano supe- 



scretamente resistente 
e aveva la capacità di 
guarire sé stessa e lan- 
ciare altri incantesimi 
generalmente di difesa. 
Come dicevo appunto 
due di questo quattro 
avventurieri dovevano 
attraversare tutta una 
serie di caverne, villag- 
gi, antri e così via per 
salvare una principessa 
dal terribile demone di 
turno. Durante il loro 
viaggio sempre in puro 
stile RPG le loro carat- 
teristiche fisiche e psi- 
chiche mutavano, così 
come il contenuto del 
loro borsellino (ammaz- 



rare inconvenienti di 
ogni genere, a comin- 
ciare da strani blob ge- 
latinosi, passando per 



maxipolipi e finendo con 
non-morti, draghi e chi- 
mere. Inoltre è necessa- 
rio curare le relazioni 
con la gente visto che 
determinate persone ri- 
lasciano oaaetti più o 



meno utili come chiavi, 
medaglioni e tesoreria 
magica varia (che ne di- 
te di un oggetto che vi 



fa respirare sott'ac- 
qua?). 

Beh, adesso ve lo ricor- 
date? Questa ne è la 
conversione per PC En- 
gine! 



pRESENTAZIONb 90% 

L'opzione a due giocatori ne vale mille! 

GRAFICA 84% 

Ben definita anche se la palette è un po' stra- 

na. 

SONORO 78% 

Niente di che ma efficace. 

APPETIBILITÀ' 95% 

C'è tanto da fare, tanto da esplorare e tanto da 

massacrare. 

LONGEVITÀ' 97% 

Anzi, ce n'è di più! 

GLOBALE 94% 

Una magnifica — "^a da. risvolti tantasy^ 







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Run Ma (CD) 


Midnight Resistane© {8 Mg) 


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1941 (SG) 


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Star Cruiser (8 Mg) 


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Elemento) Master 


Motoroader II 


Joe Montana Football 


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Kung Fu Chan 
Burai (CD) 
Survival Runner 
ViolentSoldier 
Oul Run 
Avenger (CD) 
Leglon (CD) 
Batman 

Alice in Wonderland 
MASTER SYSTEM 
E - Swai 
Super Monaco 
Gain Ground 
Submarine Attack 
Jungle Fighter 
Cyber Shinobi 
Moonwalker 
Mlckey Mouse 
Ghouls'n'Ghosis 



Forgotlen Worlds 
Dick Tracy 
K.O.Box 
Paper Boy 
Indiana Jones 
Aerial Assaull 
Gol (mani a 
ATARI LYNX 
Rygar 

Slime World 
Road Blaster 
Xenophobe 
Paperboy 
Vindicalor 
Soccer 
Hard Drivin* 
Ms Pacman 
Rampage 
Zarlor 
Gauntlel 



Ktax 


Bumbit Rfe 


GAME BOY 


Mighty Tank 


Tank Killer 


NEO GEO 


Teenage Mutant Ninja 


Ghost PHot 


Strider 


Sendoku Densho 


Chase H.Q. 


King of the Monster 


Ninja Adventure 


Asoli 


Pro Wrestfing 


Borning Fight 


Centra 


Raguy 


Robocop 


SUPER FAMICOM 


Fi Spirit 


Type F -0 


GAMATE 


Super Mario World 


Wittapy Apee 


Gradius III 


Baseball 


Populous 


Tennis 


Pilotiwing 


Tornado 


Electrizer 


Bobby ìs Going Home 


Final Fight 


Encounted Bricks 


Bombuzal 


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Zzap! Marzo 91 57 




... . .,..., 

'- ; ",..-:-•. : y_ ■_,. 





ene bene, che 
cosa mai ab- 
biamo qui? Il 
cugino di Ro- 
bocop! In effetti più o 
meno ci siamo, è sem- 
pre la solita storia ma 
questa volta è più este- 
sa: i criminali hanno 
preso possesso dell'in- 
tera città, e voi siete il 
solito mentecatto che la 
polizia ha scelto per ri- 
pulirla completamente. 
Mentre vi lamentate con 
il vostro capo per il trat- 



tamento poco equo (am- 
mazzare tonnellate di 
poliziotti tutto da solo è 
già difficoltoso, in un 
giorno solo figuriamoci!) 
riuscite a strappargli la 
promessa di regalarvi la 
nuovissima tuta da com- 
battimento in puro stile 
Robotech (mi sto rife- 
rendo alle moto della 
Terza Generazione) do- 
po aver dimostrato di 
meritarla. 

E per meritarla dovrete 
cominciare a spazzare 



«i 



MA* 



Eccessivamente facile, lo e MA lo 
abbiamo terminato alla seconda par- 
tita! Sinceramente penso che que- 
sto non sia un fatto positivo, visto 
soprattutto che se andate In un negozio non ve 
lo regalano per la vostra bella faccia ma lo do- 
vete pagare denaro sonante. C'è di meglio in 
giro In questo periodo, magari risparmiate per 
Nlnja III che pur essendo costoso rende un bel 
po'. 




E-Swat è senz'altro un gioco pretenzio- 
so, noioso e poco curato ma non è poi 
malvagio. La grafica pur essendo poco 
definita è cromaticamente molto bella, 
con un sacco di colori vividi e un aspetto brillante 
anche se trasandato. L'azione a due giocatore 
aumenta complessivamente il giudizio di questo 
programma, anche se bisogna ammettere che l'uni- 
co Incentivo ad andare avanti è terminarlo una volta 
per tutte e poi nasconderlo In qualche cassetto. 



58 Zzap! Marzo 91 




Mamma mia! L'unica cosa positiva 
che si può dire di questo prodotto è 
che è meglio della versione Amiga. 
Non che sia tanto, Intendiamoci. 
Non ho mal visto niente di cosi pressapochl- 
stico, a cominciare dal fondali passando per 
gif sprltes finendo poi con le colonne sonore 
che assolutamente non fanno onore al mitico 
SlD che ci ha fatto ascoltare tanti caploavorl. 
La glocabilità poi è praticamente assente, un 
vero Inno alla svogliatezza e al giochi general- 
mente brutti. Niente di fatto quindi per questa 
nuova realizzazione U.S. Gold Sega, fortunata- 
mente c'è Super Monaco GP a tirarci su II mo- 
rale. 



un po' di malviventi, il 
che non sarà tanto diffi- 
cile perché comincerete 
da quelli scarsi, ovvero 
gli scippatori e i vendi- 
tori di auto (più ladri di 
loro...). 

Ottenute le mutande co- 
razzate, potrete comin- 
ciare a fare sul serio: 
azione infatti comincerà 
a scaldarsi e dovrete 
falcidiare gente a destra 
e a manca. C'è addirit- 
tura un livello dove do- 



vrete scalare un palazzo 
che sta crollando per 
poi ammazzare il tizio 
che sta in alto (siete 
sempre stati molto astu- 
ti, bastava aspettare 
che crollasse infatti che 
si sarebbe certo fatto 
male da solo). 
Per quanto riguarda in- 
vece la varietà dei ne- 
mici siete subito accon- 
tentati, infatti avrete da 
sconfiggere feccia di 
tutti i tipi e persino una 



questo e tutto, che cosa 
credevate, che fosse 
The Pawn? 



tigre! Fortunatamente 
come in ogni videogioco 
che si rispetti potrete 
raccogliere dell'arma- 
mento avanzato che vi 
permetterà di macellare 
con maggior facilità. E 



PRESENTAZIONE 41% 

Scarno foglio distruzioni, confezione gene- 
ralmente brutta e opzioni nulle 

GRAFICA 77% 

Poco curata ma ben colorata. 

SONORO 60% 

Qualche misero effetto e una colonna sonora 

poco fantasiosa 

APPETIBILITÀ' 75% 

» genere è senza dubbio di richiamo, e .a vo- 
glia di finirlo c'è 

LONGEVITÀ' 59% 

Decisamente troppo facile e con pochissime 
monvazioni per rigiocarlo. "^ 

GLOBALE 61% 

Marca male per la U.S. Gold, meno male che ci 

sono altri giochi... 



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Zzap! Marzo 91 59 







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totìùuaf'MHat'ityim 





opo una lunga 
serie di F 40, 
Lotus Esrit, 
Testarossa, 
Porsche 959, Jaguar SX 
e Maggiolini Wolkswa- 
gen, che ne dite di auto 
dal nome fantascientifi- 
co come Taraco Inter- 
ceptor, Vaug Interceptor 

Retron Parsec Turbo? 
Queste sono le tre mac- 
chine da corsa disponi- 
bili nel torneo Super 
Cars. Ci sono anche no- 
ve piste che possono 
essere visitate in qual- 
siasi ordine, anche se 
dopo ogni corsa la diffi- 
coltà delle altre aumen- 
ta. Se finite una gara tra 

1 primi tre ricevete un 
sacco di soldi e la pos- 
sibilità di partecipare a 
un'altra gara. Completa- 
te tutte e nove le corse 
e potrete passare al li- 



vello superiore con tan- 
to di nuovi ostacoli e av- 
versari più cattivi. 
Mano mano che si accu- 
mulano soldi potete visi- 
tare il garage e compra- 
re extra come il Power 
Steering (permette di 
prendere le curve più 
strette), Turbo Charger 
(accelerazione miglio- 
re), High Speed Kit (au- 
menta la velocità massi- 
ma), Brakes (freni), Si- 
de Armour (per spingere 
le auto fuori dalla stra- 
da) e un Missile (!). Po- 
tete anche riparare i va- 
ri danni all'auto e rifor- 
nirvi di carburante. E 
una volta che avrete ve- 
ramente tanti soldi po- 
trete andare dai conces- 
sionario e vedere un po' 
di acquistare una nuova 
auto vendendo la vostra 
e magari trattando un 




Ed ecco che un'altro semi-simulato- 
re di guida con vista dall'alto esce 
dal box. Super Cars ò una specie di 
Hot Rod senza II modo a due gioca- 
tori (a proposito, a quando Nitro per C64?), ma 
con armi extra e auto In più. Gareggiare ò ab- 
bastanza realistico, visto che le macchine del 
computer tentano di bloccarvi la strada, richie- 
dendo abilità e precisione per II sorpasso. A 
causa però della quasi totale mancanza di va- 
rietà Il fascino semplicistico del gioco ha una 
durata abbastanza breve. Non cosi super. 



gioco mediocre per amlga, e la ver- 
sione C64 non è che abbia apporta- 
to chissà quali miglioramenti. La 
grafica delle gare vanta uno scroll ultrafluldo, 
ma I fondali sono un po' scarni e le macchine 
povere di dettaglio. GII add-on aumentano un 
po' la glocabllltà, senza contare poi che l'auto 
già di per sé è molto manovrabile e Inizialmen- 
te è molto divertente manovrare per sorpassa- 
re gli avversari. Ad ogni modo, con cosi poca 
varietà in non-fan di Super Sprint possono an- 
che annoiarsi. 



po' con il gestore per 
avere uno sconto (spas- 
soso quando lo tirate 
scemo e vi intima di an- 
darvene subito!). Se 



completate un livello vi 
viene fornita una pas- 
sword per ri-iniziare da 
quel punto con la stessa 
macchina che avevate. 




RESENTAZIONE 

Schermate statiche carine, password e stati- 
stiche alla tlne della gara. 

GRAFICA 61% 

OK per gli schermi di presentazione cosi cosi 
per la grafica In movimento. 

SONORO 71% 

Musichetta carina cosi come gli effetti de. mo- 
tore e gli altri In generale 

APPETIBILITÀ' 70% 

Facile da Iniziare... 

LONGEVITÀ' 60% 

.. ma dopo un po' di gare diventa ripetitivo. 

GLOBALE 72% 



.roool, come fare M*™ 1 **^* 
tu, ma di certo si puòòòò, FARE m 
UUUUU' uuuuuh... ehm, aicev 



Zzapl Marzo 91 61 




VIRGIN PER C 64, C/D L 19.500/25.000 





uando studia- 
vate all'uni- 
versità di Me- 
ga-City e so- 
gnavate di diventare 
giudice, i vostri progetti 
erano ben diversi: vi im- 
maginavate in un 
bell'ufficio con scrivania 
in radica, una bella se- 
gretaria bionda 90-60- 
90 in minigonna e una 
bella poltrona in pelle 
di Marco Auletta (ti 
meno NdMA). Purtrop- 
po i vostri sogni non si 
sono avverati, siete di- 
ventati sì il giudice più 
rispettato di Mega-City, 
ma non avete né il me- 
ga ufficio "fantozziano", 
né la segretaria, né la 
tanto ambita poltrona, 
anzi, gran parte del vo- 
stro lavoro si svolge 
all'aperto, tra le strade 
pullulanti di criminali 
della già noninata Me- 
ga-City, una metropoli 
con nientemeno che 
400 milioni di abitanti. 
Una città così sovraffol- 
lata è stata il terreno di 
crescita ideale per ogni 
tipo di crimine violento. 
Perciò erano necessari i 
giudici per tenere d'oc- 
chio la città, e fu dato 
loro pieno potere, in 
modo che potessero 
giudicare "istantanea- 
mente" i criminali. In 
questa metropoli del 
XXIII sec ogni cittadino 
viene considerato come 
un potenziale criminale 
e perciò tutte le infra- 
zioni, anche quelle più 
triviali, vengono severa- 
mente punite. La vita 




dei cittadini di Mega- 
City è dominata perciò, 
oltre dalla paura dei cri- 
minali, anche da quella 
dei tutori della legge. 
A voi l'arduo compito di 
impersonare il temibile 
Judice Dredd attraverso 
i vari scenari della me- 
tropoli, muovendosi sul- 
le piattaforme e sulle 
rampe costruite sui lati 
degli isolati. Dredd non 
può essere uciso sebbe- 
ne la sua energia vitale 
cali ogni volta che viene 
colpito. Se perde troppa 
energia viene portato in 
ospedale mentre il tasso 
di criminalità sale alle 
stelle. Se questo rag- 
giunge limiti estremi voi 
siete invitati ad andar- 



vene (per intenderci vi 
sbattono fuori con una 
bella pedata là dove 
non batte il sole) e il 
gioco finisce. Il tasso di 
criminalità aumenta an- 
che quando Dredd non 
fa niente o si sposta con 
la moto, dal momento 
che su di essa non può 
sparare o arrestare i cri- 
minali. Avete a disposi- 
zione tre tipi di armi di- 
verse: la pistola conven- 
zionale, un laser ad alta 
potenza che riesce con 
un sol colpo a uccidere 
un'intera schiera di cri- 
minali, e un numero li- 
mitato di missili guidati. 
Durante il gioco non 
compare il punteggio, 
ma una volta terminato 
un livello potrete avere 
dei "premi" che aumen- 
teranno la vostra ener- 
gia e faranno diminuire 
il tasso di Criminalità. 
Il gioco è articolato su 
sei diversi livelli e do- 
vrete veramente lavora- 




Inlzlalmen- 
te sono ri- 
masto posl- 
tlvamente 
Impressionato da JD, 
la parte Inroduttlva è 
realizzata superba- 
mente, è presente 
perfino una sezione In 
cui viene simulato un 
computer che vi Infor- 
ma di tutto quanto vo- 
gliate sapere (che a 
me ricorda molto II 
CP/M del mio amato 
C128, NdR) con tanto 
di password (che è la 
cosa che mi ha esalta- 
to di più)! Durante II 
gioco la grafica è ab- 
bastanza adeguata ma 
l'azione si fa presto 
ripetitiva, senza con- 
tare poi l'incontrolla- 
bilità di Dredd (non 
sono riuscito a capire 
se sono diventato Im- 
pedito lo che non rie- 
sco mai a scendere 
dal plani superiori o 
lo sono l programma- 
tori che hanno reso I 
controlli cosi compli- 
cati! NdR) e noiosa e 
dubito che ci gioche- 
rete a lungo. Il sonoro 
è a dir poco osceno, 
con qualche blando 
effettucclo qua e là. 
Non sarebbe stata più 
adeguata una bella 
colonna sonora? Un 
gioco consigliato solo 
al giocatori molto 
molto duri di stoma- 
co. 



re sodo per riuscire a 
portare a termine la vo- 
sra missione: nel primo 
livello il vostro compito 
sarà quello di trovare e 
disruggere quattro di- 
stributori di cibo nel Dan 
Tanner Block. Alla fine 
del livello Dredd dovrà 
cercare un convoglio di 
cibo che ò stato preso 
di mira da alcuni crimi- 
nali. La popolazione del 
Charles Darwin Block è 



62 Zzao! Marzo 91 




Cominciamo dall'Inizio, ovvero, cosa 
si Intende per "originale"? Beh, In- 
nanzitutto qualcosa di completamen- 
te nuovo, sia nel concetto sia nella 
realizzazione. Poi si possono guardare gli altri 
aspetti deU'"origlnalltà", ovvero la realizzazio- 
ne grafica, quella sonora... L'unica cosa origi- 
nale In questo gioco è la presentazione, con II 
wm-dos che ricorda - giustamente - Il CP/M e 
l'MS DOS, peccato che poi venga II gioco che, 
per carità, è orrendo. JD continua a scorrazzare 
per I livelli di mega-city disturbato da una mi- 
riade di bravi cittadini nel tentativo di ammaz- 
zare del grassoni (primo livello) e altri crimina- 
li. Beh, lo ho provato più gusto ad ammazzare I 
cittadini, In quanto rompevano le scatole In ma- 
niera Insopportabile. Poi II sistema di comando 
ò assurdo: si sale quando non si vuole e una 
volta passati a un plano superiore non si riesce 
più a scendere. Inoltre I criminali arrivano a 
frotte (ma quanti sono?!?) e In mezzo a loro ci 
sono le brave persone che, una volta ammazza- 
te, fanno perdere la partita. Le schermate stati- 
che, poi, sono uno spasso. Utilizzano II modo 
Medio-Bassa risoluzione del 64, ovvero 80x50 
pixel, col patetico risultato di blocchettonl orri- 
bili sullo schermo. Infine, orrore degli orrori, se 
non l'avete ancora capito questo gioco è Inglo- 
cablle, ed è terribilmente noioso. Noioso da ca- 
ricare, noioso da vedere e da sentire, e l'unica 
cosa "divertente" potrebbe essere scagliarlo 
dalla finestra contro qualche criminale che pas- 
sava di n per caso. 



entrata in una fase di 
regressione, in pratica 
si sono messi tutti a 
guardare "Piccoli Fans": 
un noto scienziato, il 
professor Fribb ha sco- 
perto, attraverso alcuni 
enzimi, un procedimen- 
to che permette di in- 
vertire il processo di 
evoluzione. Persino l'in- 
no nazionale ò stato so- 
stituito da una canzone 
di Jovanotti. Sfortunata- 
mente, infatti, qualcuno 
di questi enzimi ò entra- 
to accidentalmente nel 
sistema di ventlazione. 
Dredd, nei secondo li- 
vello, si deve fare stra- 
da tra esseri umani Re- 
grediti a stadi inferiori 
fino a raggiungere il la- 
boratorio di Fribb per 
poi fermare la diffusione 
di questi enzimi. Nel 
terzo livello Dredd viene 
mandato per fermare un 



criminale di nome Orlok, 
che ha deciso di avvele- 
nare l'acqua (non si sa 
bene se con i'atrazina o 
il betanzone NdP). Nel 
quarto livello dovrete 
impedire che un altro lo- 
sco piano di Orlok sia 
portato a termine: non 
soddisfatto del fallimen- 
to precedente, ha deci- 
so stavolta di contami- 
nare la pioggia introdu- 
cendosi nella stazione 
per la programmazione 
del tempo (probabilmnte 
nel xxill sec si può an- 
che decidere se avere il 
sole o la pioggia!). 
Dredd deve distruggere 
i macchinari che produ- 
cono la pioggia per fer- 
mare la contaminazione. 
Nel quinto Dredd dovrà 
ristabilire l'ordine in uno 
scontro a fuoco che ve- 
de protagonisti due di- 
versi blocchi che hanno 



deciso di annientarsi tra 
loro. Nell'ultimo livello, 
quindi, dovrà annientare 
quattro giudici neri, pro- 
venienti da un'altra di- 
mensione, dove restare 



in vita è illegale. 
...e dopo tutta questa 
faticaccia Dredd potrà 
finalmente prendersi 
una bella e meritata va 
canza (e l'agognata pol- 
trona in pelle di Marco 
Auletta) (io ci gioco so- 
lo per questo! NdD). 



l,i » IH» 




PRESENTAZIONE 76% 

Buona l'idea della parto - ° 



" a " *£-!!!-: ~SSÌtì 



GRAFICA 76% 

"'""' "' ■"'"■ è «?—■ ■<"»".,. . ,. „ 

suo dovere. 

SONORO 30% 

aei primi anni ottanta! 

APPETIBILITÀ' 70% 

Non che non vi attiri 

LONGEVITÀ' 50% 

• ma " ' are,e --.££ — • n^ 

GLOBALE 62% 

oteva .„e r . reallMa(o mo| , o meg(Jo 



Zzap! Marzo 91 63 




GMD3M: WS. 



THE HEROES IN A HALF SHELL" ARE COMING! 




AWfTfJlJWrrj 



Amiga, Àtori ST, Commodore 64, Spectrum, Amstrad ond PC. 

Tmuge Mofcnt Hot Unte;' Aprii O'NdC SluedderT He*» in a HoK M," Mouser." fabop." Rottateody- ora oli ragtimi trode moria ofMlroge Stadk», USA. AU. RIGHTS KSttVH). 

Ihed wim permission. Eosed on (korartwi ond (ornic boob treoted by Kevin Eostmon ond Peter Land. © 1990 Miroge Studi», USA 
Publisbed by Mimtrwk Ltd under h'ience from fonami ■ ond under wblkewe tram Miroge Shidios. USi 

fonemi" is a regjstered rrodcmoric d( Xonami Indostry Co. Ltd. £' 1989 Konomi . © 1990 Mirrano*! Lrd. - ^ tf^^lkt A l\fll 

hnooe Works, Irwin Hovse. 118 SoutUr* Street. London SD OSW. Tel: 071 92B 1454. fax: 071 583 3494. m #1 \JiVfr+IVI* 



E h, ragazzi, lo sapete 
che non mi va di ripe- 
tere la stessa cosa 
per più di due o tre 
milioni di volte, per 
cui se volete sapere 
tutto leggetevi lo 

■ 

scorso ZZAP! e muti. 





r- 



i 












i 



T 


















E E 



mimi 



U Km/h 



FI GP 
CIRCUITS 



Eh, si, ancora formula uno, 
ma che ci posso lare? 
Sembra proprio che gli Ita- 
liani siano fissati con que- 
ste cose, ad ogni modo 
non si può negare che die- 
tro la quantità si può sem- 
pre nascondere la qualità. 
Polemiche a parte, F1 GP 
Circuits (finirò certo per fa- 
re casino!) rassomiglia 



'jeir LìF' , 
I Time 4/ 



'<: i8 



Fuel 

influiti 



molto a F1 Circus per PC 
Engine recensito un po' di 
tempo fa qui su ZZAP!, so- 
lo che ovviamente NON è 
sul PC Engine ma è sul 
C64. Scherzi a parte, le dif- 
ferenze sono (dovrebbero 
essere) nella parte mana- 
geriale più estesa e nella 
realizzazione grafica che 
' vede un quarto circa dello 
schermo occupato da un 
esaurientissimo pannello di 
controllo per avere sempre 
un'idea generale dell'anda- 
mento. 



buon punto, ad ogni modo 
vi faremo sapere di più 
quando potremo parlare 
con i programmatori e cioè 
il mese prossimo, perciò vi 
rimando a quel numero e 
nel frattempo passo a... 

SARACEN 



ttttt 



Come certo avrete capito 
dal titolo (e magari anche 
dalle due foto — spiacente 
per il soggetto "abbastanza 
simile" ma non ne avevo di 



m. 



gramma per disegnare, e, 
se mi permettete il termine, 
di un programma per dise- 
gnare con le pai... no, non 
me lo permettete. E' com- 
patibile con il formato più 
comune, il Koala, e assicu- 
ra prestazioni a detta di 
molti addirittura migliori del 
mitico Advanced Art Studio 
della Rainbird. Beh, cosa 
volete che vi dica, quando 
sarà disponibile lo passerò 
a chi di dovere e vi farò sa- 
pere qualcosa di più, nel 
frattempo rimanete sinto- 
nizzati su queste pagine e 
state attenti. Aloha. 




Zzap! Marzo 91 65 




Ecco l'ultimo controller mede by 
ASCII Corporation. Autoflre • slow 
motlon compresi! 



Avete il Mega 
Drive e il Master 
System? BRAVI! 
Perché queste 
sene le pagine 
interamente de- 
dicate alla vostra 

censolel 




Chi resiste 
alla tenta- 
zione di 
giocare a 
Midnight 
Reslstan- 
ce? 
lo NO! 




ispirato a Speedball, ecco II futuristico Wrestball, Invo- 
gliale e violento. 



MEGA DRIVE 
TOP TEN 

(Giappone) 



TOP TEN 

{Inghilterra) 



1 Super Monaco GP 

2 Strider 

3 Columns 

4 Burnlng Force 

5 Ralnbow island Extra 
6Axls 

7 Moonwalker 

8 Hellf Ire 

9 Thunder Force 3 

10 Cy berball 



1 John Madden's Foot 
ball 

2 Golden Axe 

3 Populous 

4 Ghouis 'n' Ghosts 

5 Revenge Of Shlnobl 

6 Wortd Cup natia 

7 Forgotten Wortds 

8 Mystic Dolendo* 

9 Budokan 

10 Super Hang-On 



La Virgin/Sega ha un sac- 
co di novità in serbo per il 
Mega Drive in questo 
1991 ; alcuni sono già usciti 
anche in Italia e altri no. Un 
po' di titoli: ARNOLD PAL- 
MER GOLF (convertito an- 
che su Amiga), CO- 
LUMNS, CYBERBALL, 
ESWAT, HERZOG ZWEI, 
MOONWALKER, PHAN- 
TASY STAR II, SUPER 
MONACO GP (anche que- 
sto convertito su Amiga), 
MICKEY MOUSE, SUPER 
REAL BASKETBALL E 
SWORD OF VERMILLION. 
Ma anche per il Master Sy- 
stem le novità non manca- 
no di certo, perché tra po- 
co potrete gioire con 
MICKEY MOUSE e 
MOONWALKER!!! 

Sembra poi che la Sega 
voglia migliorare l'aspetto 





TOP THRE1 

(Usa Today 



len Axe 
ambo 
ystic Difender 



estetico e tecnico del Ma- 
ster System avvicinandolo 
il più possibile al Mega Dri- 
ve. Ma non abbiate paura 
perché la compatibilità dei 
due sistemi (Master Sy- 
stem e Master System II) 
sarà totale, come del resto 
è avvenuto per il Converter 
che funziona benissimo. 
Sembra poi che la Sega 
stia pensando anche a un 
Mega Drive II, ma sono so- 
lo voci di corridoio. Perso- 
nalmente credo che oggi 
come oggi non convenga 
molto alla Sega entrare nel 
mercato con una nuova 
console, e comunque pare 
che questo Mega Drive II 
abbia le stesse capacità 
hardware del Super Fami- 
con (la nuova console Nin- 
tendo). Comunque la gente 
della Sega non si pronun- 
cia per nulla e pare che 
siano solo voci che vengo- 
no costruite da riviste o da- 
gli addetti ai lavori per 
creare interesse. 

NOVITÀ' 

Attenti a una novità incredi- 
bile per il Game Gear: 
Head Buster. E' appena 
uscito in Giappone e vede 
come eroe un robot stile 
RoboCop alle prese con un 
blastamento costante. C'è 
anche un'opzione uno con- 
tro uno per sfidare un vo- 
stro amico a colpi di cavo 
per il link. 

La grafica vettoriale ha col- 
pito anche il Mega Drive! 
Sono infatti usciti Hard Dri- 



66 Zzao\ Marzo 91 




vin" e un certo Star Cruiser, 
uno shoot'em-up 3D che 
sembra molto interessante- 
Anche gli sport del futuro 



sembra che facciano ormai 
parte del mondo Mega Dri- 
ve: dopo Cyberball uscirà 
infatti Wrestleball, un gioco 



Caspiterina che caspita! Uno shoot'em-up per II Me- 
ga Drive! Incredibile! Atomlc Robo-Kld è una con- 
versione vicinissima al recente coin-op dell'ActivI- 
sion. La storia non è che sia un graché di originale. 
Fondamentalmente si basa sulla storia di un Robo- 
Kld appena uscito dall'università spaziale ed è alla 
sua prima missione: salvare la Terra!!! Per farlo de- 
ve blastare tutto quello che gli viene addosso... co- 
me volevasi dimostrare! 

Il nostro eroe può camminare e volare ed è In grado 
di uccidere anche mostri giganteschi che trova lun- 
go Il percorso e mentre lo percorre, potrà Incontrare 
mosconi capaci di offrirgli poteri supplementari, co- 
me bombe direzionali, laser a tre fasci di luce, laser 
a largo raggio e laser a cinque fasci di luce. Il gioco 
comunque è davvero molto, molto difficile, non tan- 
to per I colpi che I nemici cercano di infliggerti, ma 
per I laser montati sul fondale che sparano In tutte 
le direzioni! Aluto! L'azione è davvero tantissima e 
molto veloce, come deve essere In questo genere di 

giochi e co- 
ni u n q u e 
Atomlc Ro- 
us bo-Kid è dl- 



glocablle, 
anche se 
non ò nulla 
di nuovo. 



dove ci si affronta a colpi 
di... tutto per fare goal. Un 
gioco che sembra abbia 
avuto un enorme successo 
in Giappone. 

Midnight Resistance, il 
coin-op firmato Taito, sarà 
presto in vendita in Giap- 
pone per il Mega Drive. 
Non sappiamo come sarà 
realizzata la rotazione 
ril'arma ma speriamo che 
sia migliore di quella vista 
nelle versioni sui computer 
a 16 bit. 

RAGAZZE MEGA 

Per quelli che amano le ra- 
gazze Bottatrici, ecco il gio- 
co che fa per voi: Ringside 
Angels. E' un wrestling gio- 



cato da ragazze nubili 
(uaoh!) alle prese con altre 
ragazze (emh). Sembra 
che Marco si voglia acca- 
parra una copia del gioco 
non appena possìbile... è 
chiaro, SOLO per recensir- 
lo: il lavoro è lavoro! 
La ASCII Corporation, pro- 
duttrice di numerosi con- 
troller per il PC Engine, ha 
appena realizzato uno spe- 
ciale controller per il Mega 
Drive che si dovrebbe chia- 
mare Mega Pad. Oltre ai 
soliti tasti esiste un auto-fi- 
re, uno slow motion e una 
funzione turbo. Sembra 
proprio un modo giusto per 
risolvere tutti i vostri pro- 
blemi di gioco!!! 



Wrestling per le donne e con le donne... un gioco caldissi- 
mo da non perdere! 




Zzap! Marzo 90 67 




Dopo le massicce 
vendite della Nin- 
tendo, la Nintendo- 
mania comincia ve- 
ramente a dilagare. 
Aggrappatevi alla 
poltrona perché 
Zzap! vi accompa- 
gnerà in una guida 
completa sulle ulti- 
me uscite per il 
nuovo arrivato di 
casa Nintendo: il 
Super Famicom. 



PICCOLA GUIDA PER IL NINTENDOMANE 



La Nintendo è sul mercato ormai dal lontano 1889. No, non temete, i 
Giapponesi saranno pure di qualche anno più avanti ma non tino a 
questi punti, i primi prodotti della Nintendo erano semplicemente carte 
da gioco, solo dal 1970 si è spostata sulla produzione di giochi elet- 
tronici portatili. 

■ La loro prima Console è stata il Famicom (Family Computer) distri- 

buito in r 

ni di Console vendute - il Famicom venne lanciato sul mercato USA 

con il nome di Nintendo Entertainment System (Nes). 

■ Nonostante una tecnologia ormai vecchia di ben otto anni, il NES è 
ancora la macchina più venduta al mondo con quasi 50 milioni di 
esemplari venduti in tutto il mondo. 

■ La prima cartuccia del NES a superare il milione di cartucce vendu- 
te è stata Legend of Zelda. Da allora è stalo superato da Super Mario 



l;iitVitf>iiM»iTiWilWiruiHiimir^ 



questi due i personaggi scelti dalla Nintendo per la loro operazione 
promozional- pubblicitaria a colpi di cartoni animati NdT). 

■ La Nintendo sostiene di essere in possesso del 92% del mercato 




ve ancora colpire le coste italiane, ma possiamo attenderci al più pre- 
sto, assieme ai cartoni animati un'invasione di lenzuola, magliette, ab- 
bigliamenti assortiti e, probabilmente, Corn Flakes. 

■ La Nintendo ha anche in funzione una 'linea calda' con 80 "voci 
amiche' pronte a dare una risposta alle domande di videogiocatori in 
difficoltà. Per ora ricevono circa 80000 telefonate alla settimana. Se te- 



i - — — _ _ _ g_ _ _ _ _ _ _ _ ^ ^ g 

ne un analogo servizio... in Inghilterra. Perché, non è molto più vicino? 
■ Il primo gioco per f 

• * t 1 ■ É * t 



settimana del Dicembre 1990. Batman per il NES, alla sua prima appa- 
rizione su questa console, si è catapultato la stessa settimana fino in 
18 posizione. 

■ Tra i più famosi fans del Nintendo troviamo Michael J. Fox, Robin 
Williams. Whoopi Goldberg. Tom Hanks, Bruce Willis, Tom Cruise e 
(sigh) Jovanotti. 



Dopo l'occhiala alle specifiche 
tecniche della console a 16 bit 
della Nintendo, il Super Fami- 
com, dell'ultimo numero è 
giunto il momento di passare 
a vedere l'altrettanto incredibi- 
le software disponibile per 
l'ultima console dal Giappone. 
Un vecchio proverbio dice che 
l'abito non fa il monaco, ma 
nel nostro caso è proprio if 
software che decide delle sortf 
di una Console. E se questo è 
vero la Nintendo ha per le ma- 
ni un vero diavolo di macchi- 
na. Date un'occhiata alle foto- 
grafie dei primi giochi per SF 
e giudicate voi stessi. 



NES TOP TEN 

INGLESE 

1 Excitebile 

2 Kung Fu 

3 Skate or Die 

4 Airwolf 

5 Duck Hunt 

6 Simon's Quest 

7 Gumshoe 



9 Bush 'n' Attack 

10 Batman 

NES TOP TIN 
GIAPPONESE 

1 Dracula Junior 

2 Dr Mario 



;i;mhHhM*i 



4 SD Gundam 

5 Super Mario Bros 3 



8 Dragonball 



10 Super Mario Bros 1 

GAME BOY TOP 

TEN 

GIAPPONESE 



2 Dr Mano 



5 Twin Bee 

6 Aleisa 

7 Pac-Man 

8 Golf 

9 Parasoil - hem - De 

10 Radar Simulation 




Pilotwings del 
Super Famicom 
è l'ultima simu- 
lazione di volo. 

Beh, non al 
tratta proprio di 
una simulazio- 
ne ma si tratta 
del gioco più 
divertente da 
quando Chuck 
Yeager ha pas- 
sato la barriera 

del suono. 
Avete la scelta 
tra tra tipi di pi- 
lotaggio: cadu- 
ta libera (con 
paracadute), 
aliante o bipla- 
no. 



68 Zzao! Marzo 91 




Pllotwlngs è II primo gioco origi- 
nale por II Super Famlcom che mo- 
stra cosa possa fare una consolo 
a 16 bit por II settore grafico. 
Big Run è stato II primo gioco pro- 
gettato per II Super Famlcom. VI 
trovate a guidare una Porche 959 
su diversi tipi di terreno dal deser- 
to a piste sconnesse. Il gioco è 
basato sul coln op omonimo. 




La casa francese Infogra- 
mes è stata prontissima 
a lanciarsi sul Super Fa- 
mlcom, con l'annuncio 
della prossima uscita di 
Sim City e Drakkhen per 
Il SF. Il famoso RPG è già 
In avanzata fase di svi- 
luppo e dovrebbe essere 
sul mercato per Marzo. 



Dopo aver visto Arnold Pal- 
mer's Golf per Mega Drive, 
mi sono domandato se non 
fosse necessario lasciare la 
Nintendo per trovare un 
buon golf. Se non avete 
fretta, la Hai Laboratories 
ha annunciato l'uscita di 
Hole In One. Grafica stu- 
penda, numerose scherma- 
te d'Intermezzo che com- 
prendono una visuale 3D 
della buca dovrebbero ren- 
derlo il migliore gioco di 
golf MAI uscito. 







PREVIEW 
1991 

Le prime uscite ufficiali della Ninten- 
do per il *91. 

GAME BOY 

Revenge of the Gator - Il flipper, 
giocato con uno scrolling su tre aree 
di schermo, arriva finalmente anche 
perii game Boy. 

Kwlrk - A metà tra Solomon's Key e 
Tetris e quindi MOLTO coinvolgente. 
Fortress of Fear - Basato sull'idea 
originale di Wizards and Warriors 
della Rare, è il decimo gioco della se- 
rie. 

Doublé Dragon - Il picchiaduro più 
famoso del mondo è arrivato anche 
sul Boy. Per due giocatori collegando 
insueme due Game Boy. 
Sprider-Man - Mary Jane viene ra- 
pita e Peter Parker sotto forma di 
aracnide deve dondolarsi da una parte 
all'altra della cita alla sua ricerca. 



NES 

| Mega Man 2 - L'eroe più duro del 



■;«*■.* 




Actraisers è un titolo strano per un gio- 
co, questo In particolare andrebbe chia- 
mato Hellraiser, visto l'inferno di ultra- 
violenza che scatena ad ogni partita. Se- 
condo la più classica tradizione di buon 
gusto giapponese, la Qulntet ha fatto 
uscire II suo Actralser per Natale, tempo 

di pace e d'amore. 



Se c'è un 
gioco che 
quasi ogni 
NES ha visto 
girare alme- 
no una volta 
questo è 
Gradlus 
(alias Nome- 
ala). La serie 
di Gradlus è diventata oggi una trilogia con 
l'uscita di Gradlua III per II Super Famlcom. 




wiiimli] 



[HMlfl •MIRTI 



Willy, il megalomane più cattivo. 
Stealtb ATF - Apparentemente un'al- 
tro clone di Afterburner, purtroppo. 
Ghostbusters II - Sono tornati in uno 



Pinbot - Un flipper spaziale che per 
il suo prezzo farà mangiare parecchia 
polvere a Devil Crush del PC Engine. 
Snake, Rattle 'n' Roll - Con uno stile 
tipico della Rare, questo gioco è 
estremamente originale e pieno di hu- 
mour. 

Solar Jetman - Un'altra creazione 
della Rare, in cui Jetman veste di 
nuovo i panni dell'avventuriero spa- 
ziale di alcuni classici Spectrum co- 
me Lunar jetman e Jetpac. 
Duck Talea - Progettato dalla Di- 
sney per i più piccoli. E' tenero da ve- 
dere ma duro da giocare. 
Bayou Bllly - Arcade avventure dove 
Billy deve salvare la sua ragazza da 
un destino peggiore della morte - una 
notte con MA! Utilizza la pistola Zap- 
per in alcuni livelli. 
Super Off Road - Versione aggior- 
nata dì Super Sprint con tutta la gio- 
cabilità e bonus in abbondanza. 



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Eccoci pronti 
per parlare 
solo ed esclu- 
sivamente 
delle ultimis- 
sime novità 
del mondo del 
PC Engine. 
Pronti? Via! 




Scoprite dove è la console... 

Adesso il PC Engine è 
una console con tre ta- 
sti! SI, la Nec ha realiz- 
zato un nuovo joypad 
che comprende, oltre ai 
soliti tasti Select e Run, 
anche tre tasti di fuoco, 
anziché due. 
In verità il terzo tasto è 
semplicemente un bot- 
tone che di volta in volta 
sostituisce il tasto Se- 
lect o Run a seconda 
delle necessità; uno 
switch vi permette di de- 
cidere quale dei due 
emulare e la velocità di 
autofire. 

Certo, a vederlo cosi 
sembra un inutilissimo 
accorgimento, ma pen- 
sate per esempio di gio- 
care ad Afterburner. Po- 
tete trasformare il terzo 
tasto nel tasto Run e 
selezionarlo in modo 
che faccia un velocissi- 
mo repeat. Il risultato ò 
quello di ottenere un 
gioco rallentato e quindi 
più facile da giocare 
(perché esce ed entra in 
pausa molto velocemen- 
te). 

Insomma quest'idea non 
è affatto malvagia! Bra- 
va Nec! 



ASPETTANDO 
POWER 



IL 



La mia crociata conti- 
nua. Tempo fa scrissi su 
una rivista inglese che 
imminentemente sareb- 
be arrivato sul mercato 
la Power Console. La 
Power Console, per chi 



non lo ricor- 
dasse, do- 
vrebbe com- 
prendere il 
controllo par- 
ticolare del 
Super Grafx 
più un joy- 
stick, quattro 
pulsanti di 
fuoco, l'orolo- 
gio, la calco- 
latrice e un 
contavelocità. Questa 
bella novità avrebbe do- 
vuto apparire appena 
dopo il lancio del Super 
Grafx. 

Siamo ormai nel terzo 
mese del 1991 e di que- 
sta Power Console non 
si sa proprio nulla! 
Comunque a quanto pa- 
re questo continuo voci- 
ferare sulle capacità del 
Super Grafx non ha 
molto valore. STrider, 
per esempio, sembra 
che non sia stato realiz- 



al quale si può giocare 
addirittura in 4. E' vero 
che passerete un bel 
po' di tempo a imparare 
le tantissime mosse a 
disposizione, ma poi vi 
divertirete proprio. 
Un'altra simulazione 
sportiva alla quale pos- 
sono prendere parte 
quattro giocatori è FI- 
NAL MATCH TENNIS. 
Tutti i campioni come 
Lentil, Heckler, Iceberg 
e Hawk sono pronti a 
sfidarti e testare le tue 
capacità. 

Altri incredibili titoli che 
stanno per arrivare so- 
no: TV SPORTS FOOT- 
BALL, MARBLE MAD- 
NESS e IT GAME FROM 
THE DESERT. 
Forse alla fine del 1991 
riusciremo a vedere fi- 
nalmente POPULOUS e 
per ora godetevi il terzo 
tasto del joypad!!! 




Il nuovo controller A venue della NEC per II PC Engine. 



zato affatto bene, visto 
che non sfrutterebbe le 
dichiarate potenzialità 
del SG e comunque pa- 
re che i giochi creati ap- 
posta per questa conso- 
le non siano ancora sta- 
ti prodotti. Sta di fatto 
che il Super Grafx sarà 
comunque messo presto 
in vendita. 

ADESSO 
GIOCHIAMO 

Ecco un po' di titoli che 
proprio non vanno persi. 
Cominciamo con CHAM- 
PIONSHIP WRESTLER 



PC ENGINE 
TOP IO 



1 Momotaroh Katsa 
Geki 

2 Last Armageddon 

3 Afterburner 2 

4 The Legend Of 
Val kyrie 

5 Legend Of Momota- 
roh Turbo 

6 F1 Triple Battle 

7 Varis III 

8 Batmna 

9 Captain Tsubasa 2 

10 Super Mario Bros 1 



Zzap! Marzo 91 71 




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Ecco, siete 
davanti alla 
pagina dedi- 
cata alla vo- 
stra console. 
Cosa volete di 
più? Legerre? 
Ma Cerrrrto!!! 



Adesso che avete II 
vostro nuovo, scintil- 
lante Lynx vorrete sa- 
pere tutto sulle sue ul- 
time novità, giusto? 
Bene, eccole! 

KLAX 




Oohhh, aahhh, iihhh, ma 

che bèlla versione di 

Klax! 

Una bella conversione 
dal famoso Coin-op che 
abbiamo già recensito. 
Senza dubbio questa è 
la migliore conversione 
che sia stata fatta! La 
grafica e la giocabilità 
sono davvero eccezio- 
nali. L'obiettivo è sem- 
plice: disporre i blocchi 
im modo corretto oriz- 



zontale, verticale o dia- 
gonale. Semplicemente 
meraviglioso. Comprate- 
lo! 



SLIMEWORLD 



Ho fatto un viaggio di- 
sgustoso attraverso un 
mondo da incubo fra 
bolle che ti scoppiano in 
faccia e pezzi di qualco- 
sa che sanno dì viscidu- 
me. Ma c'è qualcosa di 
più piacevole da fare in 
questo mondo: collezio- 
nare gemme preziose e 
in più un amico (o sette, 
a scelta) può aggregarsi 
nella ricerca. Un altro 
gioco degno di chiamar- 
si così! 



GAUNTLET 
THE THIRD 

ECOUNTER 



Ancora sotto le prigioni 
segrete, ma questa vol- 
ta potete scegliere di 
essere un mago, un an- 
droide, un rocchettaro 
punk, un pirata, un pi- 
stolero, una valchiria, 
un elfo o un samurai. Si 
può giocare con un 
massimo di 4 giocatori 
utilizzando il Comlynx e 
il gioco diventa davvero 
incredibile. Dimenticate 
le ultime versioni di 
Gauntlet. Questa è 
quella definitiva! Più ne- 
mici, più livelli, più teso- 
ri da scoprire. E' una ri- 
cerca dalla quale non vi 
scollerete! 




Ecco l'ultima versione di Gauntlet dove questa volta 
vi toccherà salvare II mondo! E' Il primo gioco che 
permette l'Interazione con 4 giocatori! 



XENOPHOBE 

Voi impersonate il Dr 
Pink, Mr Brace, Col 
Schickn, Dr Zordiz, Mr 
Eeeez, Dr Kwak, Mr 
Fogg, U2 R B52, Col 
Truth o un alieno catti- 
vissimo (che può essere 
scelta solo nel modo a 
due giocatori). Come i 
personaggi, questo 
shoot'em-up con esplo- 
razione è infestato 



dall'umorismo! Molto ca- 
rino. 




ARRIVERANNO». 
PRESTO (MAH) 

APB, Basketbrawl, Blockout, Cheque- 
red Flag, Grid Runner, NFL Superbowl, 
Pacland, Pinball Shuttle, Rampage, Ro- 
bo Squash, Rygar, Scrapyard Dog, 
Shangal, Turbo Sub, Tournament Cy- 
berball, Vindicators, Warbirds e World 
Cup Soccer. Sembra anche che siano 
prossimi a uscire 3D Barrage, 720 De- 
grees, Lynx Casinò, Ninja Gaiden, 
STUN Runner e Xybots. Aspettare per 
credere!!! 



ZzaDl Marzo 91 73 




Senza ri 






i anche nel prezzo 



e 



<x 



BLASTER 
8 

MICRO-SWITCHES 
L 17.900 



6 



-a 

e 





lomsirlffl/ 



l\0\N\E\ 





So ovolo un C64 GS, questa pagina 
è par vali 



CORRAI 



Sembra che per Pasqua si 
venderanno altre 100.000 
console 64 GS, chissà. Sta 
di fatto che i programmato- 
ri stanno... programmando. 
La System 3, per esempio 
(quella di Ninja, per inten- 
derci) (I, II, III e Remix, per 
intenderci meglio NdMA), 
ha in programma un po' di 
titoli per aprile: Turbo Char- 
ge (una gara automobilisti- 
ca... Ma no?!?) e Putty, 
un'oltraggioso Puzzle ga- 
me adventure dove dovete 
bendare, allungare e gon- 
fiare la vostra vìa al suc- 
cesso... sembra una roba 
un po' fuori ! 

Dalla Ocean arriva Toki, 
dove dovrete guidare un 
armato personaggio attra- 
verso varie battaglie per 
cercare di salvare la sua 
ragazza. 

Per i più seri, la Mindscape 



sta realizzando Battle 
Chess e Ultima VI. Battle 
Chess ha avuto un sacco 
di riconoscimenti per la 
grafica, mentre Ultima è 
probabilmente la miglior 
collezione di RPG che si 
possa avere. 

La Titus uscita dall'espe- 
rienza di Dick Tracy, uscirà 
con Crime Does Not Pay. 
In questo gioco dovrete riu- 
scire a controllare il potere 
e la corruzione della città. 
Wild Street, uscito l'anno 
scorso in cassetta, dovreb- 
be essere pronto su car- 
tuccia fra poco. 
Altri titoli belli e buoni sono 
Rick Dangerous, il platform 
divertentissimo che tutti co- 
noscete, Stunt Car Racer, 
un'eccitante corsa vettoria- 
le a 3D e il famosissimo 
Microprose Soccer che è 
meglio (sul 64) di Kick Off. 




Un'occhiatina a Last Ninja 
3, ma non scordata Ninja 
Remix, mi raccomando! 




Ecco, è tutto, ma vi lascio 
con le foto di Last Ninja 3 
avute dalla System 3. 




Ecco le novità firmalo Amstrod... E cho novitàl 



Ecco un sacco di titoli e di 
rerelease, a cominciare da 
Batman - The movie, Ope- 
ration Thunderbolt e Bar- 
barian II, tutti firmati 
Ocean. 

I giochi di sport non man- 
cheranno come Pro Tennis 
Tour della Ubi Soft, e Ten- 
nis Cup II dalla Loriciels. 
Entrambi questi giochi 
francesi saranno accompa- 
gnati da World Of Sports 
firmato Epyx/US Gold, 
mentre i pallonisti incalliti 
potranno giocare a Gazza 

II della Entertainment Inter- 



national e Kick Off della 
Anco. I puzzle game ma- 
niaci si divertiranno con 
Klax dalla Domare e gli al- 
tri con Plotting dalla 
Ocean. 

Tutti i fans delle arti mar- 
ziali ne vedranno delle bel- 
le con Doublé dragon, 
Panza Kick Boxing e Wild 
Street della Titus, No Exit 
della Tomahawak (recensi- 
to su questo numero) e 
Swithcblade made by 
Gremlin. 

Gli spioni si divertiranno 
con James Bond The Spy 



Who Loved Me by Domark 
e Dick Tracy by Titus. 
Ma sembra che prestissi- 
mo la Loriciels esca anche 
con Copter 271 e che la 
Domark faccia la conver- 
sione da coin-op di STUN 
Runner. 

Fantastico, se avete un GX 
ne perderete di notti inson- 
ni con tutto qui che c'è da 
giocare! 





Zzap! Marzo 91 75 




7!^£ potenti guerrieri 

e 7!^£ speciali forme di magia 

a tua compieta disposizione 

in una affascinante [otta contro il male. 



irji 

.....■;::'".■ &,.<.'■ 



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AhiMi-.kI ere 




LA CRITICA HA DETTO: 

MIGLIOR GIOCO nel suo genere, 
la MIGLIORE CONVERSIONE da coin-op 
e UNO DEI MIGLIORI GIOCHI di tutti i tempi. "96%" 

ZZAP 1 nwwntxe 



Availableon Atari 



Spectri 



miga, Commodori 
um and Amstrad CPS 



ir*' 



7/ ■■ 






^w* 



Succi rum 




GAMES 



' ViiijihM.i I. Il'l l'/'/ll 

Si-i;,»lnk-r|.ii -«.llil IV8V. IW<J 




Volevo battere tutti I record e ce l'ho fatta! Yeah, ragazzi e 
ragazze state leggendo "La posta più in ritardo di ZZAP! 
Di tutti i tempi", okkay questa posta verrà consegnata 
esattamente poche ore prima che ZZAP! vada in 
stampa! Aleee ooo ooo, più in ritardo di cosi non si 
può, così almeno MA non potrà più 
dirmi "sempre più 
in ritardo 
eh?" Per- 
ché più 
ritar- 
do di 
così 
non si 
può! 

Yeah! Che 
sia completa- 
mente impazzito? ... 
forse, d'altronde a legge- 
re tutti i mesi I vostri deliri epi- 
stolari, non si può rimanere normali... 



CONSOLES SU 
ZZAP! 

LA PAROLA Al NO 

Venerdì 11 Gennaio 1991 
Ero immerso nella lettura 
del mio giorale (almeno 
fin ad ora) preferito: 
ZZAP! Riporterò esatta- 
mente ciò che ho detto 
dopo aver letto la lettera 
"Buttate le consoles" sul 
n52... 

"... Le volete o no le con- 
soles su ZZAP!?, FATEVI 
SENTIRE" 

Umh, ehm eh, lo sapevo 
che doveva succedere 
uno dei soliti CAOS, con 
l'avvento delle consoles, 
ebbene la mia risposta è: 
NO! (Questo -no" era 
scritto a caratteri di circa 
5x5 cm.) 
Perché? 

1)ZZAP! E' sempre stata 
cara agli ottobittisti in ge- 
nere, perché l'unica a 
trattare su vasta scala gli 
otto bit; ora noi ottobittisti 
ci vediamo trascurati e 



messi in secondo piano, 
non più come ai vecchi 
tempi, quando recensiva- 
te 15-18 giochi solo per 
C64! 

2)Le consoles non mi 
piacciono perché hanno 
software difficilmente re- 
peribile, le cartucce co- 
stano un CAOS di lire e 
l'interazione è ridotta al 
minimo (come dice Emilio 
di filippo di SARNO, non 
potremo mai giocare un 
Neuromancer o un Might 
& Magic II su Sega Ma- 
ster System, per esem- 
pio) e in più i joy-pad so- 
no, per me, veramente 
scomodi. 

3)non sono d'accordo con 
Steve quando dice che la 
produzione per otto bit è 
in ribasso, o meglio, lo è, 
ma bisogna anche dire 
che di giochi ce ne sono 
ancora molti in giro e ce 
ne sono ancora di più che 
non recensite. 

Giorgio Guerra 



LA PAROLA Al SI 



Roma 10-1-91 
Ottobittistica redazione di 
ZZAP! 

Dopo aver letto i numeri 
51 e 52 ho deciso di scri- 
vervi questa lettera per ri- 
spondere ad alcune os- 
servazioni che ho notato 
nella rubbrica della posta. 
Vengo subito al dunque: 
Nel num.*51 (pag.96) Lu- 
ciano Caracciolo afferma 
che il pokeflnder non fun- 
ziona. Non è vero, funzio- 
na benissimo, certo è un 
po' scomodo da usare, 
ma funziona! Dovete solo 
stare molto attenti nel di- 
gitarlo perché è molto fa- 
cile fare errori, sopratutto 
con i data Carlo ci in- 
vita poi a dire la nostra 
sulle Consoles beh, io so- 
no favorevole, ma credo 
che ogni rivista debba 
avere il suo bittaggio (o 
Bittanti?), ovvero su TGM 
solo console a 16 bit e su 
ZZAP! Solo quelle a 8 bit, 
infatti credo che sia piut- 



tosto fastidioso leggere le 
stesse recensioni su due 
riviste diverse (vedi Ri- 
ding Hero e Top Player 
Golf per NEO GEO su 
ZZAP! N.52 e TGM 
N.27). 

OK! Vi saluto, spero di 
non essere stato noioso, 
ma questi sono argomenti 
che vanno affrontati con 
una certa serietà (non 
troppa però). 
Complimenti a Carlo per 
aver sostituito più che de- 
gnamente Matteo e a 
Marco per la sua nomina 
a Caporedattore (non ti 
montare la testa, eh!) e al 
piccolo Gianluca che 
spalma spalma... Sto co- 
minciando a delirare è 
meglio che vi saluti. 
CIAO! 

Antonio Rubunì 
di ROMA 

PS. Robocop 2 è stato ri- 
mandato o la pagella era 
scritta con inchiostro sim- 
patico? (Ho provato a leg- 
gerla passandola sopra la 
candela, ma ho bruciato 
tutta la pagina) 

OK, e ora veniamo ai 
conteggi, dunque... Acc, 
m'è caduto il foglio... Un... 
Tre... Bene bene NO 64% 
SI' 38%. quindi, almeno 
per adesso, vincono i 
NO!, ma non con una vit- 
toria schiacciante (come 
mi sarei aspettato stando 
alle lettere viste fino al 
mese scorso) ma c'è una 
buona percentuale dei 
lettori di ZZAP! a cui le 
consoles non danno af- 
fatto fastidio. Sia i NO sia 
i SI' sono però accumu- 
nati dalla richiesta di non 
pubblicare recensioni co- 
muni tra ZZAP! E TGM, 
soprattutto nelle lettere 
dei SI', motti chiedevano 
la divisione 8 e 16 bit an- 
che per le consoles (co- 



Zzaoì Marzo 91 77 



**«&*** 



CBM 64/128 & Amstra 
& disco, Spectrum cassetto, Amigli 
& Atari ST. 



»S^ 




°"Sr 



i^'Cte « pc 



> 



■•;■■'> 



«* 



-s^s 5 : 



CBM 64/128 & Amstrad6128, 6128* 

cassetto & disco, Spectrum 128K, +2, +3 

cassetto. Atari ST, Amiga 



: w& mfcflj} om^y 



***&±*tm-i. 




>**""" MOT» a.. 

' -^ca.<V fr ° U 




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\Eh 



siva 



Distributi, 
per L'Italia da Leader 
Distribuzione Sri - Via 
Mazzini 15 - 21020 



-*-—.. 







me si faceva prima). In 
conclusione direi di 
aspettare ancora un me- 
se prima di vedere se to- 
gliere definitivamente o 
no le consoles da ZZAPf, 
ma credo che la maggior 
parte dei lettori siano 
d'accordo su una presen- 
za delle consoles su 
ZZAPf che però non sia 
troppo ingombrante, e so- 
prattutto niente recensio- 
ni doppie. 



IL 

COORDINATORE 

EDITORIALE 

REPLICA E... 

COORDINA 



Intanto voglio spendere 
due paroline sul mio ruolo 
all'interno della rivista, 
tanto per farvi capire per- 
ché "appaio" i queste dia- 
tribe. Come potrete im- 
maginare dal nome (coor- 
dinatore editoriale) io so- 
no il trait-d'union fra voi 
lettori, tutti i redattori e gli 
Editori. Quindi ogni cam- 
biamento, ogni iniziativa, 
ogni cosa passa attraver- 
so le mie mani ed è per 
questo che la diatriba 
"consoles SI" o NO" mi in- 
teressa particolarmente, 
poiché devo fare in modo 
di accontentare il più pos- 
sibile la maggioranza di 
voi. 

Il mercato delle consoles 
sta andando molto bene, 
lo dimostrano le vendite, 
e in questo mercato la 
gente è molto ignorante 
sul fatto degli 8 e dei 16 
bit, non distingue la diffe- 
renza perché non la sa: 
sono ) titoli a disposizione 
che fanno vendere la 
console, non il contrario. 



Ecco perché mettiamo 
tutte le consoles sia su 
Zzap! sia su TGM. Se le 
dividessimo sarebbe un 
problema. Comunque va- 
luteremo la situazione e 
dal prossimo numero di 
Zzap! avrete la risposta. 
E poi non sono d'accordo 
sul fatto che sulle console 
ci può essere solo un ge- 
nere limitato di giochi: il 
fatto che manca la tastie- 
ra non limita la produzio- 
ne del software: pensate 
a Populous sul Mega Dri- 
ve o a Maniac Mansion 
su NES (M.A. ROMPE LE 
SCATOLE VISTO CHE IL 
COORDINATORE CO- 
ORDINA: se è per que- 
sto, c'è anche Sim City 
per Super Famicom, e 
soprattutto non vedo per- 
ché Neuromancer non ci 
potrebbe stare su un Ma- 
ster System visto che su 
C64 è guidato via joy- 
stick, non so se mi spie- 
go, per quanto riguarda 
poi l'immissione di testo è 
così scarso che basta il 
solito sistema della "clas- 
sifica". Ricordate, le uni- 
che cose che le console 
non possono fare (in ter- 
mini di giochi) sono le av- 
venture solo testo (imma- 
ginate che palle scrivere 
"plant the plant in the pot 
for plant" con le lettere "a 
menu") e i simulatori com- 
plessi come Flight Simu- 
lator MCMXVII — ma che 
numero ho scritto?). Ge- 
neri forse impensabili su 
una console ma invece 
pubblicati. Basterebbe di- 
sporre di un mouse (peri- 
ferica poi non tanto inu- 
suale) poi per poter fare 
OGNI SORTA DI GIOCO. 
Pensateci. E' che siete 
affezionati al vostro 64 e 
non accettate la realtà di 
un cambiamento che sta 
avvenendo, tanto quanto i 
vostri genitori non accet- 
tano (o lo fanno male) 



l'ingresso del computer 
nella vostra vita. I tempi 
cambiano, oltre al 64 ci 
sono anche le consoles, 
oltre ai forni tradizionali ci 
sono quelli a microonde: 
capita la- relazione? Co- 
munque non disperate, 
faremo tesoro dei vostri 
desideri. L'abbiamo sem- 
pre detto: Zzap! DEVE 
essere la VOSTRA rivi- 
sta. E sia! 
S.G. 



Mentre stiro i jeans della 
Levis, ecco a voi 



LA POSTA BREVIS! 

(Per la serie: più forzata 

di così una rima non si 

può fare) 

Torna a scivere Aristotele 
(5,10) sempre più pazzo, 
acclude la solita serie di 
gadgets alla lettera (ho 
gradito la foto dell'INTER, 
ma non ho capito a che 
servivano la catenella e il 
raudo, riguardo al buono 
sconto della Miralanza 
non ho potuto usarlo per- 
ché mancava il tagliando 
di controllo, c'erano an- 
che briciole di biscotto, 
ma che stavi mangiando 
mentre scrivevi la lettera 
a ZZAP!?) il tema della 
lettera era il solito inneg- 
gio alla pirateria, ma fi, 
ma che testa ci hai?, la 
tua lettera non è stata ce- 
stinata solo perché aveva 
i gadgets, approfitto poi 
delle domande che mi hai 
fatto su RP per fare un 
po' di luce su questo rubi- 
condo personaggio: RP, 
come molti hanno suppo- 
sto, I realtà non esisteva, 
era ogni recensore che 
faceva un commento sce- 
mo sul gioco e veniva fir- 
mato RP (Recensore 
Pazzo, ebbene si hai in- 



dovinato - Non era pro- 
prio "PAZZO" la parola in 
questione, CARLO!) (in 
effetti era "Pirla" NdMA) 
era un metodo per confi- 
nare un po' la demenzia- 
lità delle recensioni solo 
nel commento di RP, ma 
vedendo poi che le recen- 
sioni continuavano a ri- 
manere demenziali, ci 
siamo accorti che era me- 
glio lasciare tutto cosi 
com'era. E i possessori 
dello Spectrum esistono 
ancora! Sì, ci scrive Pep- 
pone "Mr Pink" Alessan- 
dro possessore di uno 
Spectrum+2a (BDB Esul- 
ta!) le recensioni dello 
Spectrum? Beh, da quan- 
do tutto il mio tempo vie- 
ne preso dalla posta non 
c'è molta gente disposta 
a farle (sopratutto non c'è 
gente che costringa MA a 
caricare e fotografare i 

giochi dello Speccy) (bu- 
giardo NdMA) vedrò co- 
munque di mettere una 
buona parola, riguardo 
poi alla recensione 
dell'Amstrad GX4000 il 
suo processore è uno Zi- 
log Z80 e NON uno ZX80 
(che è il primo, mitico, 
personal computer della 
storia) come erroneamen- 
te è stato scritto dal re- 
censore Nonsochièstato- 
maselobeccoglifaccìona- 
capatanta. Milani Giorgio 
(via C. Bianchi n26 CAP 
35013 Cittadella - Pado- 
va) ci fa riflettere sul fatto 
che i giochi su cartuccia 
per C64 sono sì belli, ma 
£69.000 per un videogio- 
co sono anche tante, hai 
ragione, sopratutto quan- 
do dici che le case di 
Software dovrebbero al- 
meno lasciare la scelta al 
videogiocatore, cioè su 
disco, caricamenti lunghi 
ma costa meno, e su car- 
tuccia, ma devi anche ca- 
pire che le SH cosi facen- 
do si esporrebbero ai ri- 



Zzao! Marzo 91 79 




Prima ci fu ... 
GAUNTLET*- 
L' Arcade. 



Poi venne 
l'attesissimo ... 
GAUNTLET * // 



> Ora U.S. GOLD 
ti propone ... 
GAUNTLET* III 
— La Rivet 



Entra nel mistico 
tuonilo di Capra — il 
paese dai 10 regni — 
combatti contro le 
forze diaboliche che 
hanno stregato gli 
abitanti. Cercai 
di li beni re ogni 

i dalle legioni 
dell'oscurità, prima 
tlì scontrarti 
direttamente coi 
il Re Demone in 

imbatti mento che 
avrà un solo 
vincitore... 



Dispottible per: 
COMMODORE AMIG 

C64 Ciisst'tt/^^^ 
C64 Disco. 



gj Ì991 TENGEN INC 
Tulli i diritti lUervAtr 
*TM Atari Cime» 
Corporation 




TEIMGEIM 

TheNiroe in CoinOp Convezioni 



i 




, -•-*:- 



£ 



-- Gold Ud.Units 2/3 HolfordWay, 
Holford, Birmingham B6 7AX. 
Tel: 021 62^ 3366. 



PETRAS NEPTUNE 

The Rockman The Merman 



DRACOLIS 
The Lizard 



BLIZZARD 

The Iceman 







schì della pirateria, cosa 
che non succede se inve- 
ce si pubblica il gioco 
esclusivamente su car- 
tuccia, come buona nuo- 
va comunque ti lascio con 
la notizia che i prezzi do- 
vrebbero scendere, so- 
pratutto se si vedrà che le 
cartuccie venderanno be- 
ne (ovviamente, più gente 
compra le cartucce, più il 
prezzo scende, chiaro 
no?) e "last but not leasr 
Last Ninja III le vale 
£69000!!! GIORGIO 
GUERRA ci manda un 
mitico racconto demen- 
ziale sul tema "che fine 
ha fatto quel maledetto 
5o livello di Golden Axe?" 
mi dispiace non poterlo 
pubblicare ma sono trop- 
po in ritardo (yuppi du!). 
ah poi il mistero non era 
poi così fitto, si trattava 
infatti solo di una partita 
di dischetti difettosi distri- 
buita in giro per l'Italia, 
adesso c'è la versione 
funzionante. Viva Sim, 
che ci scrive ancora, ora- 
mai una presenza conti- 
nua tra le pagine della 
posta di ZZAP! "Avete vi- 
sto cosa ne pensa la RAI 
dello ZZAPPING? Uno 
ZZAP-PING frenetico può 
essere dannoso (a che 
poi?)... Ma a noi piace 
tanto k> stesso!" ha, lo sai 
che quando ho visto que- 
sto Spot NON mi è venu- 
to in mente l'abbinamento 
con ZZAP!?, mi sa che in- 
comincio a perdere colpi, 
riguardo alla mano che mi 
vuoi dare per la posta, 
SUBITO! Anche l'altra 
mano i due piedi e il na- 
so, fatti vedere in redazio- 
ne (o magari telefona a 
Carlo, il suo numero è... 
No, troppo crudele. Piut- 
tosto telefona acca, che 
fai prima NdMA)! E anco- 
ra AIROLDI SAMUEL, ma 
allora lo capisci quello 
che leggi o fai finta di non 



vedere le parti di frasi che 
non ti interessano?, nel 
n.49 Paolo 69 ha meritato 
l'accenno perché era "... 
Bellissima anche questa 
tua lettera..." e NON per- 
ché era famoso, e adesso 
che sei famoso anche tu, 
scrivimi una lettera sulla 
pirateria e vedrai che 
NON te la pubblico. E per 
la serie "scrivono sempre 
- scrivono tanto" ecco a 
voi MANGIATORDI VITA- 
LE, il solito last speccy 
fan, stavolta ti sei supera- 
to, hai mandato dei dise- 
gni GALATTICI, incredibi- 
le il disegno di PEGA- 
SUS, domani lo faccio ve- 
dere a MA e se non gli 
piace giuro che mi man- 
gio il dischetto della po- 
sta. Oh, ma che, ma scri- 
vono sempre gli stessi, 
RICCARDO BOCCI (eb- 
bene sì il solito Draco Pa- 
ladin) e vorrei vedere, se 
spedisci sessanta lettere 
al mese ci credo che vieni 
pubblicato per tre mesi di 
seguito, okkey, hai battuto 
il record, ora lascia un po' 
di spazio anche agli altri, 
e voi lettori che state leg- 
gendo (yez, che cosa può 
fare un lettore?) scrivete 
se volete vedere le vostre 
opinioni su ZZAP! e non 
demoralizzatevi se una 
vostra lettera non viene 
pubblicata per un qualsi- 
voglia motivo, riscrivete, 
più scrivete meglio è. E 
per la serie "tirchi si na- 
sce" ecco che ci riscrive il 
GENOVESE CON PA- 
RENTI IN SCOZIA, accu- 
sa, come ho già avuto oc- 
casione di scrivere su 
TGM, la negligenza e la 
poca serietà dei negozi di 
computer, penso che a 
chiunque di voi sia capita- 
to qualche inconveniente 
con i negozianti che 
spesso sono meno infor- 
mati dei compratori e che 
credono comunque che la 



ragione sia sempre dalla 
loro parte, a costo di ripe- 
termi dico ancora una vol- 
ta, dove è andato a finire 
quel vecchio buon detto 
"il cliente ha sempre ra- 
gione"? 



VERSETTI 
SATANICI 



Diabolica redazione 
Non allarmatevi perché il 
qui presente biglietto non 
ha nessun contenuto mi- 
naccioso o terroristico, 
ma ha il solo scopo di 
presentarmi. 

Devo preannunciare che 
rimarrò anonimo fino al 
temine della mia missio- 
ne. Non ho intenzione di 
sostituirmi alla memoria di 
Bittantt Matteo (ora facen- 
te parte del vostro gruppo 

anche se si sta godendo 
un anno in America, negli 
USA) o di rivolgere alcun 
insulto verso altri scrittori. 
Sono solo un lettore che 
ha voglia di esporvi le 
proprie idee riguardo ai 
vari problemi emersi o 
emergenti e sopratutto 
che ha giurato lotta con- 
tro la polemica. No, non 
stracciate questa mia pre- 
sentazione, poiché sono 
intenzionato a utilizzare 
un metodo che nessuno 
finora si è proposto di 
suggerire: niente bombe 
né laciafiamme; niente 
lettere arroganti o arric- 
chite con asterischi e coc- 
cinelle; ma solo la ragio- 
ne seguita dalla riflessio- 
ne. 

Riconoscerete chiara- 
mente le mie future missi- 
ve avranno impresso un 
simbolo identico a que- 
sto: (qua c'era il simbolo 
NDC.) 

Che garantirà l'originalità 
di ogni mia lettera (che è, 



come il marchio di qualità 
del prosciutto? NdMA). 
Leggete la prossima: non 
resterete delusi perché 
colma delie mie più 
profonde riflessioni circa il 
problema che colpisce 
quasi tutti i vostri lettori e 
scrittori: la polemica. 
BLACK MAN -DIE DIE! 

Oddio! Il ritorno dei filoso- 
fi mutanti da piatone!!! 
Aahhh, e questa non era 
l'unica lettera storico deli- 
rante che mi è arrivata 
questo mese, mi aspetta- 
no lunghi giorni a leggere 
nuovi deliri filosofici? ... 
Speriamo di no, ma esi- 
ste gente normale che 
legge ZZAP!, ah avete ra- 
gione, chi legge ZZAP! 
non è normale per defini- 
zione!!! 



IN CHIUSURA 



Volevo ricordare a tutti 
quelli che hanno chiesto 
"dove è finita la FANS PA- 
RADE tanto annunciata?" 
di svegliarsi! Invece di 
scrivere "dov'è dov'è" do- 
vrebbero mandare la loro 
classifica, infatti la rubrica 
è ancora latente per le 
poche lettere che arriva- 
no, allora datevi una mos- 
sa! (©JOVANOTTI) Beh 
ragazzi anche questa vol- 
ta è finita, arrivederci. 

CARLO 



Zzao! Marzo 91 81 



A£.69.000 




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lanager che a loro volta h 

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una copia a 









egare tulli i misteri del gioco Ma scoprir- 



i chi» questo è uno de Se finora hai p^ 

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attacchi impossi 






oJpi ba Se ti piacciono i giochi manager 1 man 



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